TOUS SUR WOW
DRANEI
un mois avant l'ouverture de la Porte des ténèbres, une explosion terrible fendit les cieux au-dessus de Kalimdor. Alors, l'Exodar, un grand vaisseau, tomba du firmament pour s'écraser sur le monde d'Azeroth. Ayant fui une Outreterre ravagée, les nobles draeneï utilisèrent les capacités de voyage dimensionnel de l'Exodar pour atteindre un abri sûr. Inspirés par les récits de l'héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les draeneï sont venus pour demander de l'aide afin de reconquérir leur pays déchiré. Bien décidés à protéger la vie et suivre les principes de la Lumière, les draeneï espèrent rassembler une nouvelle coalition de guerriers pour luter contre la Légion ardente et mettre un terme à cette terrifiante Légion ardente. Armés seulement de leur courage et de leur foi inébranlable en la Lumière ; les draeneï sont en quête de l'alliance qui les portera vers le destin qui les attend par-delà les cieux d'Azeroth.
Traits raciaux
Lapidaire - passif
Compétence en Joaillerie augmentée de 5.
Don des naaru - actif
Rend 50 + 15*niveau points de vie à la cible en 15 sec - Portée : 40 m - Incantation : 1,5 s - 3 min de recharge.
Présence inspirante - passif (chaman/mage/prêtre seulement)
Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.
Présence héroïque - passif (chasseur/guerrier/paladin seulement)
Augmente de 1% vos chances de toucher ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.
Résistance à l'Ombre - passif
Résistance à l'Ombre augmentée de 10.
Autres informations
Lieu de départ : île de Brume-azur
Capitale : Exodar
Monture raciale : elekk
Classes accessibles : chaman, chasseur, guerrier, mage, paladin, prêtre.
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ELFE DE SNAG
endant près de sept mille ans, les hauts elfes ont construit un royaume hautement magique au plus profond des forêts au nord du Lordaeron. Mais il y a cinq ans, Le Fléau des morts-vivants envahit Quel'Thalas et les elfes furent presque décimés. Dirigé par le maléfique chevalier de la mort Arthas, le Fléau détruisit le Puits du soleil, coupant les elfes de la source mystique de leur magie des arcanes. Bien que les cicatrices engendrées par ce conflit soient évidentes, les survivants se rassemblèrent et reprirent la majeure partie de leurs terres. Se faisant appeler « elfes de sang », ils sont bien décidés à regagner le pouvoir qu'ils contrôlaient jadis. Inspirés par leur bien-aimé prince et dirigeant Kael'thas Haut-soleil, les elfes de sang recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes du Fléau.
Traits raciaux
Affinité avec les arcanes - passif
Compétence en Enchantement augmentée de 10.
Torrent arcanique - actif - (chasseur/démoniste/mage/paladin/prêtre seulement)
Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec. De plus, vous gagnez 5 + 1*niveau points de mana par charge de Ponction de mana actuellement active sur vous - Instantané - 2 min de recharge.
Torrent arcanique - actif - (voleur seulement)
Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 sec. De plus, vous gagnez 10 points d'énergie par charge de Ponction de mana actuellement active sur vous - Instantané - 2 min de recharge.
Résistance à la magie - passif
Toutes les résistances sont augmentées de 5.
Ponction de mana - actif
Draine 51 points de mana à votre cible et vous charge d'énergie des Arcanes pendant 10 min. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois. La valeur du drain de mana est de 50 + 1*niveau - Portée : 30 m - Instantané - 30 s de recharge.
Autres informations
Lieu de départ : bois des Chants éternels
Capitale : Lune-d'argent
Monture raciale : faucon-pérégrin
Classes accessibles : chasseur, démoniste, mage, paladin, prêtre, voleur.
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ELFE DE LA NUIT
es elfes de la nuit, volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre dans le monde entier près de dix mille ans avant Warcraft I. L'usage immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la Légion ardente dans le monde et provoqué une guerre catastrophique entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour assurer la survie d'Azeroth. En tant que race, les elfes de la nuit sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.
Caractéristiques de départ
Force
20
Agilité
25
Endurance
21
Intelligence
20
Esprit
20
Traits raciaux
Camouflage elfique - actif
À activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.
Rapidité - passif
Chances d'esquiver augmentées de 1%.
Esprit feu follet - passif
Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50% (25% plus rapide qu'un fantôme normal).
Résistance à la nature - passif
Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.
Autres informations
Lieu de départ : Teldrassil
Capitale : Darnassus
Monture raciale : sabres-de-nuit
Classes accessibles : druide, chasseur, prêtre, voleur, guerrier
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GNOME
xcentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres, c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnomeregan, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains. Bien que les nains de Forgefer aient aussi une propension pour la technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.
C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnomeregan irrémédiablement perdue. Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la chute de Gnomeregan. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Forgefer. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.
Caractéristiques de départ
Force
18
Agilité
23
Endurance
21
Intelligence
24
Esprit
20
Traits raciaux
Maître de l'évasion - actif
À activer pour se libérer des effets de racine ou de piège - incantation de 1,5 sec. - 1 min. 45 sec. de recharge.
Pensée expansive - passif
Augmente l'Intelligence de 5%.
Résistance des arcanes - passif
Tous les gnomes gagnent +10 en résistance à la magie des arcanes.
Spécialisation (Ingénierie) - passif
Bonus de 15 en compétence d'ingénierie.
Autres informations
Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Forgefer
Monture raciale : mécanotrotteur
Classes accessibles : mage, voleur, démoniste, guerrier
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HUMAIN
es Humains de Hurlevent sont une espèce résistante, qui a survécu à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées de Hurlevent rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre, Hurlevent fut reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines – Hurlevent reste le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi Llane, les défenseurs de Hurlevent sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.
Caractéristiques de départ
Force
23
Agilité
20
Endurance
22
Intelligence
20
Esprit
21
Traits raciaux
Perception - actif
À activer pour augmenter la détection du camouflage de 10 mètres - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
L'esprit Humain - passif
Augmente l'Esprit de 10%.
Diplomacie - passif
10% de bonus aux gains de faction.
Spécialisation Épée - passif
Augmente les chances de coups critiques avec les épées et les épées à deux mains de 1%.
Spécialisation Masse - passif
Augmente les chances de coups critiques avec les masses et les masses à deux mains de 1%.
Autres informations
Lieu de départ : forêt d'Elwynn
Capitale : Hurlevent
Monture raciale : cheval
Classes accessibles: mage, paladin, prêtre, voleur, guerrier, démoniste
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MORT VIVANT
près avoir échappé à la tyrannique domination du roi liche, un groupe de morts-vivants renégats tentent de retrouver leur libre arbitre en éliminant quiconque s'oppose à eux. Connus sous le nom des Réprouvés, ils servent fidèlement leur reine, la banshee Sylvanas Coursevent. Ces guerriers des ténèbres ont bâti une place forte secrète sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Située sous les clairières maudites de Tirisfal, leur labyrinthique Cité souterraine (Fossoyeuse) est un véritable bastion des forces du mal. Au détour de ses couloirs obscurs, les apothicaires royaux de Sylvanas redoublent d'effort pour mettre au point une terrible peste ayant pour fonction d'éradiquer non seulement leurs rivaux honnis du Fléau, mais aussi l'humanité toute entière. Afin de mener leurs sombres desseins à bien, les Réprouvés ont conclu un pacte de circonstance avec les races brutales et primitives de la Horde. N'éprouvant aucune loyauté envers leurs nouveaux alliés, ils se sont joués d'eux, les convainquant de faire front commun contre le roi liche. Seul le temps dira si ces créatures sinistres finiront par avoir leur vengeance...
Caractéristiques de départ
Force
22
Agilité
18
Endurance
23
Intelligence
18
Esprit
25
Traits raciaux
Volonté des Réprouvés - actif
À activer pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
Cannibalisme - actif
Augmente la régénération en points de vie de 200% lorsque l'on se nourrit d'un cadavre - dure 15 sec. - 3 min. de recharge.
Respiration aquatique - passif
Respiration aquatique augmentée de 4 fois.
Résistance à l'ombre - passif
Tous les morts-vivants ont +10 à leur résistance à l'ombre.
Autres informations
Lieu de départ : clairières de Tirisfal
Capitale : Fossoyeuse
Monture raciale : destrier mort-vivant
Classes accessibles : mage, prêtre, voleur, démoniste, guerrier
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NAIN
es stoïques nains de Forgefer appartiennent à une race ancestrale d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d'en apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les ennemis de la race des nains.
Caractéristiques de départ
Force
25
Agilité
16
Endurance
25
Intelligence
19
Esprit
19
Traits racial
Forme de pierre - actif
À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 10% à la Classe d'armure - dure 8 sec. - 3 min. de recharge.
Spécialisation Armes à feu - passif
Augmente les chances d'effectuer un tir critique avec les armes à feu de 1%.
Résistance au givre - passif
Les nains gagnent +10 à la résistance au givre.
Découverte de trésors - actif
À activer pour voir les coffres au trésor sur la minicarte - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.
Autres informations
Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Forgefer
Monture raciale : bélier
Classes accessibles : chasseur, paladin, prêtre, voleur, guerrier
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ORC
es orcs sauvages, à la peau verte, sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Ils sont réputés pour leur brutalité, leur manque d'esprit, d'humanité et d'empathie envers les autres races. Nés dans le monde infernal de Draenor, les orcs ont été amenés dans le royaume de Hurlevent par le portail dimensionnel connu sous le nom de Porte des ténèbres, et furent amenés à faire la guerre aux humains. Bien que peu connaissent leurs véritables origines, les orcs ont autrefois cultivé une noble société basée sur le chamanisme, dans le monde de Draenor. Tragiquement, les clans orcs furent corrompus par la Légion ardente et utilisés comme de vulgaires pions lors de l'invasion d'Azeroth par la Légion. Les orcs parvinrent néanmoins à se rebeller et furent finalement capables de se retourner contre leurs maîtres démoniaques. Menés par leur jeune chef de Guerre, Thrall, les orcs ont retrouvé leur puissance et leur honneur. Aujourd'hui, les orcs se tiennent prêts à combattre, non pour conquérir de nouvelles terres, mais pour leur droit à survivre dans leur monde d'adoption.
Caractéristiques de départ
Force
26
Agilité
17
Endurance
24
Intelligence
17
Esprit
23
Traits racial
Fureur sanguinaire - actif
À activer pour augmenter la Force de 25% tout en encaissant 5% de perte de points de vie toutes les 3 secondes - dure 20 sec - 2 min. de recharge.
Solidité - passif
25% de résistance aux effets d'étourdissement et de K.O.
Commande - passif
Dégâts du familier au corps à corps augmentés de 5%.
Spécialisation Hache - passif
Augmente les chances de coups critiques avec les haches et les haches à deux mains de 1%.
Autres informations
Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Monture raciale : loup
Classes accessibles : chasseur, voleur, chaman, démoniste, guerrier
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TAUREN
es taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les taurens sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l'ennemi. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le commandement de leur chef historique, Cairne Sabot-de-sang, les taurens s'allièrent aux orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des alliés fidèles. Comme les orcs, les taurens s'efforcent de conserver leur sens de la tradition et leur noble identité.
Caractéristiques de départ
Force
28
Agilité
15
Endurance
24
Intelligence
15
Esprit
22
Traits raciaux
Choc martial - actif
À activer pour étourdir les adversaires sur un rayon de 5 mètres - dure 2 sec. - 2 min. de recharge.
Endurance - passif
Points de vie maximaux augmentés de 5%.
Culture - passif
Bonus de 15 à la compétence botanique.
Résistance à la nature - passif
Tous les taurens ont +10 de résistance à la nature.
Autres informations
Lieu de départ : Mulgore
Capitale : les Pitons du Tonnerre
Monture raciale : kodo
Classes accessibles : druide, chasseur, chaman, guerrier
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TROLL
es redoutables trolls de la jungle, qui peuplent les nombreuses îles des mers du sud, sont connus pour leur cruauté et leur pratique de la magie noire. Ces créatures barbares et superstitieuses n'ont que haine pour toutes les autres races. Une de ces tribus a toutefois dû dépasser ses préjugés au contact de Thrall, le chef de guerre orc, et de sa puissante armée. En effet, les trolls de la tribu Sombrelance exilés de leurs terres ancestrales de la vallée de Strangleronce, étaient sur le point de se faire massacrer par des murlocs aquatiques quand Thrall et la Horde les ont sauvés. Reconnaissants, les trolls ont aussitôt prêté serment de servir éternellement la Horde.
Sous les ordres de Vol'jin, le rusé chasseur d'ombres, les trolls Sombrelances vivent désormais en Durotar, en compagnie de leurs alliés orcs. Leur village, nommé en l'honneur d'un de leurs chefs mort au combat, Sen'jin, se dresse sur la côte est de ce pays inhospitalier et rocailleux. Ils contrôlent également plusieurs pistes traversant la jungle des îles Écho..
Membres à part entière de la Horde, les trolls sont désormais loyaux envers les taurens, mais ils ne font aucune confiance aux Réprouvés, qu'ils considèrent comme des manipulateurs qui n'apporteront jamais rien de bon à leurs alliés.
Caractéristiques de départ
Force
24
Agilité
22
Endurance
23
Intelligence
16
Esprit
21
Traits racial
Berserker - actif
À activer lorsque l'on est « blessé » pour augmenter les vitesses d'attaque et d'incantation de 25% - dure 20 sec. - 2 min. de recharge.
Régénération - passif
10% de bonus de régénération de vie, 10% actif en combat.
Tueur de bêtes - passif
5% de bonus de dégâts sur les bêtes.
Spécialisation Arc et Armes de jet - passif
Augmente les chances d'effectuer un tir critique avec ces armes de 1%.
Autres informations
Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Monture raciale : raptor
Classes accessibles : chasseur, mage, prêtre, voleur, chaman, guerrier
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CHAMAN
es chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et de leurs clans. Ils sont les maîtres des éléments, utilisant leurs sorts et totems pour soigner ou améliorer les capacités de leurs alliés pendant les batailles en déchaînant la furie des éléments sur leurs adversaires. Les chamans peuvent porter des armures de mailles, manier de puissantes armes à deux mains mais aussi maitriser l'ambidextrie, et donc le combat à deux armes. Ils forment une classe très versatile qui peut se jeter dans la bataille, régénérant ses alliés tout en lançant des éclairs élémentaires sur les ennemis.
L'expression « touche à tout » est un excellent moyen de décrire le chaman : exellent soigneur de soutien, combattant de mêlée respectable ou spécialiste des dégâts, le chaman peut s'adapter à votre façon de jouer. Vous avez une place inoccupée dans votre groupe pour un personnage de soutien en général ? Le Chaman est votre classe. Leur vaste éventail de sorts utiles rendra certainement la vie de votre groupe plus facile.
Forum des chamans. Talents des chamans
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Peut soigner les membres du groupe, et ressusciter ceux qui sont tombés après le combat Les totems sont facilement détruits quand directement attaqués
Peut prendre la forme d'un Loup fantôme pour voyager plus vite Très fortement dépendant de ses points de mana pour sa survie et ses capacités offensives
Peut utiliser des totems de terre, de feu, d'air et d'eau Aucune amélioration de longue durée à disposition
Peut marcher sur l'eau
Dispose de sorts offensifs instantanés
Défis
Apprendre à être un bon guérisseur.
Apprendre à utiliser ses totems correctement, c'est-à-dire à la fois les sorts mais aussi comment les utiliser efficacement en combat.
Races possibles : draenei, orc, tauren, troll
Jauges : vie/mana.
Équipement autorisé : tissu, cuir, boucliers, mailles (entraînement nécessaire).
Armes autorisées : masses à une main, bâtons, haches à une main (entraînement nécessaire), dagues (entraînement nécessaire), haches à deux mains (avec les talents), masses à deux mains (avec les talents).
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Orc 24 17 23 18 25 48 77 73
Tauren 25 18 23 16 24 44 81 71
Troll 22 22 22 17 23 58 67 72
Draenei 22 17 20 22 24 36 47 105
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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CHASSEUR
es chasseurs sont de redoutables tireurs d'élite, capable de se débarrasser de leurs ennemis à distance à l'aide d'arcs ou de fusils. Talentueux survivalistes, ils peuvent pister leurs ennemis ou poser des pièges pour blesser, bloquer ou ralentir leurs adversaires. Les chasseurs possèdent également une connexion primale avec les bêtes d'Azeroth, et sont capables de les dompter et de les dresser pour les apprivoiser en de loyaux gardiens. Portant des armures de types légères à medium, les chasseurs ont aussi peuvent aussi maitriser l'ambidextrie et peuvent ainsi combattre aux cotés de leurs familiers.
Le chasseur peut délivrer énormément de dégâts. Avec leur capacité exceptionnelle de rabbatteur et leur puissants dégâts sur ces cibles depuis une position très éloignée, ils sont d'une grande aide pour terrasser plus rapidement les monstres. Leurs familiers s'ajoutent à la répartition des dégâts et peuvent également aider à gérer l'agressivité d'un monstre. La grande variété de pièges permet aux chasseurs de contrôler les foules dans une certaine mesure également. La combinaison de leur très grande portée d'attaque, de leur bonne capacité à faire des dégâts, et la possibilité de poser des pièges, font des chasseurs des rabatteurs parfaits et appréciés par les groupes d'aventuriers.
Forum des chasseurs Talents des chasseurs.
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Peut apprivoiser et contrôler des bêtes diverses Ne possède que peu de capacités de combat au corps à corps
Excellente capacité à faire des dégâts à distance Est vulnérable dans la « zone morte » où l'on ne peut utiliser ni armes à distance ni armes de mêlée
Apte à empêcher les ennemis de fuir Incapable de se soigner ou de soigner les autres
Efficace pour rabattre les monstres dans les donjons et en raid
Bon contrôle des ennemis grâce aux pièges qui les blessent, les ralentissent ou les glacent
Défis
Garder l'ennemi à distance grâce à l'utilisation de ses techniques ou de celles de son familier.
Apprendre à dresser et entraîner ses familiers pour les garder efficaces.
Races disponibles : elfe de sang, draenei, nain, elfe de la nuit, orc, tauren, troll
Jauges : vie/mana
Équipement autorisé : tissu, cuir, mailles (à partir du niveau 40, après entraînement)
Armes autorisées : haches, dagues, armes à feu ou arcs (suivant la race), arbalètes (entraînement nécessaire), armes de pugilat (entraînement nécessaire), armes d'hast (entraînement nécessaire), bâtons (entraînement nécessaire), épées (entraînement nécessaire), armes de jet (entraînement nécessaire), haches à deux mains (entraînement nécessaire), épées à deux mains (entraînement nécessaire).
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Nain 22 19 24 19 20 40 86 84
Elfe de la nuit 17 28 20 20 21 58 46 85
Orc 23 20 23 17 24 42 76 82
Tauren 25 18 23 15 23 38 80 80
Troll 21 25 22 16 22 52 66 81
Elfe de sang 17 25 19 24 20 54 45 145
Draenei 21 20 20 21 23 42 46 100
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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DEMONISTE
es démonistes sont les maîtres de l'ombre, de la flamme, et des pouvoirs démoniaques. Cette classe portant la robe excelle dans l'affliction de ses ennemis par l'utilisation de maladies ou de malédictions. Faisant hurler des boules de feu ou d'énergie de l'ombre à travers les champs de bataille, les démonistes peuvent également invoquer des démons pour les aider au combat. Alors qu'ils sont des magiciens puissants qui infligent des dégâts à distance, leurs pouvoirs démoniaques peuvent aussi protéger ou aider leurs alliés pendant les combats, ou même invoquer d'autres joueurs à travers le monde en usant une magie rituelle pour conjurer des portails.
Les démonistes maitrisent de puissants sorts pour causer des dégâts persistants et des sorts d'affaiblissement très efficaces une fois cumulés les uns aux autres, ou couplés aux talents de leurs compagnons. Ils connaissent des malédictions pour différentes occasions, et en fait, peuvent êtres considérés comme les meilleurs lanceurs d'affaiblissements du jeu. Leurs familiers eux-aussi peuvent aider à infliger des dégâts et offrent aux démonistes des talents supplémentaires dont ils peuvent faire usage. Ils peuvent également habilement contrôler les foules avec les sorts « séduction » et « bannir », et fournir une aide appréciable grâce à leurs pierres invoquées.
Forum des démonistes Talents des démonistes
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Dispose de la capacité d'invoquer et de contrôler des démons Certains sorts nécessitent des Fragments d'âme
Peut créer des Pierres de soins pour récupérer des points de vie rapidement Ne peut porter que du tissu
Peut ramener à lui d'autres personnages-joueurs par un rituel d'invocation Capacités limitées en mêlée
Peut invoquer un Destrier corrompu pour se déplacer plus vite
Peut s'approprier les points de vie de l'ennemi grâce au Drain de vie
Défis
Maîtriser la collecte et l'usage des Fragments d'âme.
Répartir l'agressivité de l'ennemi entre son personnage et son familier.
Maîtriser les compétences du démoniste et de son familier.
Races disponibles : elfe de sang, humain, gnome, orc, mort-vivant
Jauges : vie/mana
Équipement autorisé : Tissu
Armes autorisées : bâtons (avec entraînement), dagues, baguettes, épées (avec entraînement)
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Humain 20 20 21 22 23 45 53 140
Gnome 15 23 20 26 22 51 43 200
Orc 23 17 23 19 25 39 73 109
Mort-vivant 19 18 22 20 27 41 63 110
Elfe de sang 17 22 19 26 21 49 42 197
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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DRUIDE
es druides sont les gardiens du monde et les maîtres de la nature aux multiples talents. Ils sont de puissants soigneurs, capables de contrer les poisons et de redonner vie à leurs compagnons tombés au combat. Ils commandent la colère de la nature, faisant appel à des explosions d'énergie, invoquant des nuées d'insectes, ou enracinant leurs ennemis dans la terre. Mais les druides sont aussi les maîtres de la vie sauvage, capables de se transformer en de grands ours, chats, ou mêmes lions de mer, augmentant leurs pouvoirs en combat ou dans leurs voyages. Le druide est une classe diversifiée apportant une grande variété en termes d'expérience de jeu, car capable de d'endosser de nombreux rôles.
Le druide offre aux joueurs de nombreux styles de jeu. Sous sa forme normale, c'est un lanceur de sorts qui peut se battre à distance. Mais il peut aussi prendre quatre formes animales. Ainsi, quand il se transforme en ours, il devient guerrier, et son mana se change alors en rage. Quand il se transforme en félin, le druide devient voleur, pouvant utiliser le camouflage, et son mana se change alors en énergie. Deux autres formes animales complètent cette liste. Finalement, le druide n'est pas aussi puissant qu'un prêtre : il lui manque la maîtrise des sorts sacrés (il lui manque la maîtrise de la Résurrection et du Mot de pouvoir : Bouclier), mais est par ailleurs tout à fait apte à soigner.
Forum des druides Talents des druides
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Peut se changer en divers animaux qui lui fournissent des capacités uniques Les formes animales ne sont pas aussi puissantes que les classes dont elles s'inspirent
Accès aux déplacements rapides avant d'avoir la possibilité de posséder une monture Ne peut porter que du tissu et du cuir
Peut soigner, et ressusciter les autres, en plein combat Ne peut utiliser tous ses sorts et objets sous les diverses formes animales
Peut changer de forme pour se libérer des ralentissements et de la métamorphose
Possède une amélioration puissante qui bénéficie à toutes les classes
Défis
Savoir quelle forme prendre et quand
Apprendre à utiliser chacune des formes
Races disponibles : elfe de la nuit, tauren
Jauges : vie/mana (forme de druide/forme aquatique) ; vie/rage (forme d'ours) ; vie/énergie (forme féline)
Équipement autorisé : tissu, cuir
Armes autorisées : bâtons, masses à une main, masses à deux mains(entraînement nécessaire), dagues (entraînement nécessaire), armes de pugilat (entraînement nécessaire)
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Elfe de la nuit 18 25 19 22 22 55 53 100
Tauren 26 15 22 17 24 35 78 67
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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GUERREIR
es guerriers peuvent être des bersekers enragés ou des Jaggernaut aux gants de fer ; capables de subir de terribles attaques tout en protégeant leurs alliés de toute menace. Ils connaissent une large variété d'attaques qui peuvent tout accomplir, immobilisant leurs ennemis comme leur assénant des dégâts considérables en ripostant d'un simple coup, ou encore en améliorant les capacités de combats de leurs alliés grâce à leurs cris de guerre. Ils excellent dans l'art de combattre plusieurs ennemis à la fois, gagnant de la rage pour chaque coup porté ou reçu, leur permettant ensuite de déchaîner leurs attaques. Le guerrier est une classe versatile avec une grande variété de choix dans sa manière d'être jouée.
Le guerrier peut être un tank défensif protégé par un bouclier comme une implacable usine à infliger des dégâts, ou encore un mélange des deux. Ses talents appartiennent évidement à l'art du combat rapproché, et leurs postures permettent d'user de différents mouvements pour différentes situations ou configurations de groupe. En résumé, le guerrier est un candidat de choix pour capter et garder l'attention des créatures alors qu'elles sombrent sous les coups de sorts et d'épées.
Forum des guerriers Talents des guerriers
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Peut s'équiper de n'importe quelle armure et maîtriser toutes les armes sauf les baguettes Ne dispose pas de moyen de guérison
Dispose de beaucoup de points de vie Capacités de combat à longue portée limitées
Dispose de nombreuses techniques de combat au contact Aptitude limitée à lancer des améliorations sur les membres de son groupe
Bon pour rabattre, encaisser et faire des dégâts grâce à de nombreuses options de combat
Capable d'attirer les ennemis s'attaquant à d'autres membres de son groupe
Races disponibles : Draenei, Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Orc, Tauren, Troll, Mort-vivant
Jauges : vie/rage
Equipement autorisé : tissu, cuir, cotte de maille, boucliers
Armes autorisées : toutes les armes (à l'exception des baguettes)
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Spirit Armor Health
Humain 23 20 22 20 21 47 60
Nain 25 16 25 19 19 34 90
Elfe de la nuit 20 25 21 20 20 57 50
Gnome 18 23 21 24 20 53 50
Orc 26 17 24 17 23 36 80
Tauren 28 15 24 15 22 32 84
Troll 24 22 23 16 21 51 70
Mort-vivant 22 18 23 18 25 43 70
Draenei 24 17 21 21 22 36 50
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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MAGE
es mages utilisent les éléments du feu, de la glace et des arcanes pour neutraliser leurs ennemis. Faisant partie des classes portant la robe, ils excellent à inculquer de sérieux dégâts à longue distance, canaliser leurs sorts d'énergie élémentaire vers une cible, ou faire pleuvoir la destruction vers leurs ennemis sur une large zone. Les mages peuvent aussi augmenter la puissance magique de leurs alliés, invoquer de la nourriture ou des boissons régénératrices pour leurs amis, et même voyager à travers le monde en un clin d'½il en ouvrant des portails d'arcanes vers des horizons lointains.
Quand il s'agit de trouver quelqu'un pour faire basculer les monstres dans un monde de douleur, le mage est un choix qui s'impose. Avec leurs attaques élémentaires et arcaniques, on peut être certain que les ennemies ne résisteront pas à leurs attaques. Faire des dégâts est le maître mot des mages, et ils le font bien. Leur arsenal comprend quelques puissants sorts de contrôle de foule pour garder les hordes d'ennemis à leur place. Ceux-ci peuvent d'ailleurs être utilisés sur les créatures les plus communes du jeu, rendant les mages extrêmement importants pour cette raison.
Forum des mages Talents des mages
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Très efficace pour blesser plusieurs cibles à la fois avec des sorts de dégâts à aire d'effet Ne peut porter que du tissu comme armure
Efficace pour échapper à ses ennemis avec les sorts Transfert, Nova de givre et Armure de glace Faibles capacités de corps à corps et peu de points de vie
Excellentes capacités de dégâts à distance Aucune capacité de soins
Peut se transporter ou transporter les autres vers les capitales en créant des portails
Efficace dans le contrôle des ennemis
Défis
Rester en vie
Gérer la haine des monstres ennemis
Races disponibles : elfe de sang, draenei, humain, gnome, mort-vivant, troll
Jauges : vie/mana
Équipement autorisé : tissu
Armes autorisées : bâtons, baguettes, dagues (entraînement nécessaire), épée (entraînement nécessaire).
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Humain 20 20 20 23 23 45 52 165
Gnome 15 23 19 27 22 51 51 225
Troll 21 22 21 19 23 49 62 119
Mort-vivant 19 18 21 21 27 41 62 135
Elfe de sang 17 22 18 27 21 49 50 225
Draenei 21 17 19 24 24 39 51 180
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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PALADIN
ardiens de la lumière divine, les paladins soutiennent leurs alliés à l'aide d'auras sacrées et de bénédictions pour les protéger des menaces et améliorer leurs pouvoirs. Portant une armure lourde, ils peuvent supporter de terribles coups dans les plus farouches batailles tout en soignant leurs alliés et en rendant la vie aux vaincus. En combat, ils peuvent porter de larges armes à deux mains, étourdir leurs adversaires, détruire les morts-vivants et les démons et juger leurs ennemis par le biais d'une vengeance divine. Le paladin est une classe défensive pensée à la base pour survivre à leurs adversaires.
Le paladin est un personnage double, à la fois combattant au corps à corps et lanceur de sorts secondaire. C'est un personnage idéal à incarner dans un groupe, au regard de ses capacités de guérison, de ses bénédictions et de ses nombreuses autres compétences. Un paladin peut faire profiter tout son groupe d'une aura, et pour certains joueurs en particuliers, de bénédictions spécifiques. Il sera assez dur à vaincre grâce à sa grande variété de techniques défensives. A la différence des autres classes offensives, le paladin peut également soigner les autres joueurs grâce à La lumière sacrée. Enfin il est un combattant très efficace pour lutter contre les morts-vivants.
Forum des paladins Talents des paladins
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Peut porter les plus Lourdes armures et utiliser la plupart des armes Très fortement dépendant de ses points de mana pour ses capacités offensives et défensives
Peut soigner les membres du groupe, et ressusciter ceux qui sont tombés après le combat Aucun pouvoir offensif à distance sauf pour empêcher les ennemis de fuir
Peut lancer des auras et des bénédictions améliorant les capacités des autres joueurs Un nombre limité de capacités pour attirer les attaques de l'ennemi
Peut invoquer un cheval de guerre
Peut se sacrifier pour la survie du reste du groupe
Défis
* Apprendre à maîtriser les Sceaux et les Auras
* Savoir quand activer les Sceaux
* Maîtriser les techniques de soins
Races disponibles : elfe de sang, draenei, humain, nain
Jauges : vie/mana
Équipement autorisé : cotte de mailles, cuir, tissu, bouclier, plaques (entraînement nécessaire)
Armes autorisées : masses à une ou deux mains, épées à une ou deux mains (entraînement nécessaire), Haches à une main (entraînement nécessaire), armes d'hast (entraînement nécessaire)
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Humain 22 20 22 20 22 42 58 80
Nain 24 16 25 19 20 34 88 79
Elfe de sang 19 22 20 24 20 48 38 140
Draenei 23 17 21 21 23 36 48 95
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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PRETRE
es prêtres sont les maîtres du soin et de la protection, régénérant leurs alliés blessés, leur offrant un bouclier de protection lors des batailles, et ressuscitant même leurs camarades tombés au combat. Alors qu'ils possèdent une variété de sorts de protection et d'amélioration pour soutenir leurs alliés, les prêtres peuvent aussi assouvir leur terrible vengeance sur leurs ennemis, en utilisant le pouvoir de l'ombre ou de la lumière sacrée pour les détruire. Puissants dans divers domaines et souvent véritable clef de voute d'un groupe, ils sont hautement appréciés.
Forum des prêtres Talents des prêtres
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Peut soigner les membres du groupe, et ressusciter ceux qui sont tombés après le combat Ne peut porter que du tissu
Est capable de protéger des joueurs contre des dégâts avec son Bouclier Faibles capacités en mêlée et peu de points de vie
Dispose de puissants sorts d'amélioration Très fortement dépendant de ses points de mana
Peut charmer des créatures humanoïdes et faire « peur » à de nombreux ennemis
Peut aussi bien lancer des sorts du domaine « Sacré » que du domaine de « l'Ombre »
Défis
* Apprendre à être un bon guérisseur
Races disponibles : elfe de sang, draenei, humain, nain, elfe de la nuit, troll, mort-vivant
Jauges : vie/mana
Equipement autorisé : Tissu
Armes autorisées : masse à une main, dague, bâton, baguette
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Esprit Armure Santé Mana
Humain 20 20 20 22 24 45 52 160
Nain 22 16 23 21 22 37 82 145
Elfe de la nuit 17 25 19 22 23 55 51 160
Troll 21 22 21 18 24 49 62 128
Mort-vivant 19 18 21 20 28 41 62 130
Elfe de sang 17 22 18 26 22 49 50 220
Draenei 21 17 19 23 25 39 51 175
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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VOLEUR
e voleur est une classe de mêlée à l'armure légère capable de faire des dégâts impressionnants à leurs opposants à l'aide d'avalanches de coups portés. Ils sont les maîtres de la furtivité et de l'assassinat, passant inaperçus près des ennemis : ils frappent depuis l'ombre, puis s'échappent du combat en un clin d'½il. Les voleurs peuvent aussi confectionner des poisons qui blessent ou handicapent leurs adversaires, réduisant leur efficacité lors d'une bataille. Les groupes trouveront les voleurs d'une grande valeur, non seulement pour leur capacité à infliger des dégâts conséquents, mais également pour leur capacité à ouvrir portes et coffres vérrouillés et à débusquer et désamorcer les pièges dissimulés.
Forum des voleurs Talents des voleurs
Informations complémentaires
Forces Faiblesses
Le Camouflage lui permet d'atteindre certains lieux et ennemis beaucoup plus facilement que les autres classes Aucune amélioration de groupe disponible
Peut créer et utiliser du poison pour causer des dégâts à ses ennemis ou les ralentir Limité au port d'armure en tissu ou en cuir
Très fort potentiel de dégâts en mêlée Aucune compétence de soins
Le Crochetage lui est accessible
Capable de rompre le combat grâce à « Cécité », « Sprint » ou « Disparition »
Défis
* Maîtriser le Camouflage
* Maîtriser et utiliser l'agressivité de l'ennemi pour laisser les « tanks » prendre le plus de dégâts
* Apprendre et combiner le plus de compétences possible
Races disponibles : elfe de sang, humain, nain, elfe de la nuit, gnome, orc, troll, mort-vivant
Jauges : Vie / Energie
Equipement autorisé : tissu, cuir
Armes autorisées : dagues, armes de jet, épées (entraînement nécessaire), arcs et arbalètes (entraînement nécessaire)
Caractéristiques de départ
Race Force Agilité Endurance Intelligence Spirit Armor Health
Humain 21 23 21 20 21 48 55
Nain 23 19 24 19 19 40 85
Elfe de la nuit 18 28 20 20 20 58 45
Gnome 16 26 20 24 20 54 45
Orc 24 20 23 17 23 42 75
Troll 22 25 22 16 21 49 52
Mort-vivant 20 21 22 18 25 44 65
Elfe de sang 18 25 19 24 19 54 100
Traits raciaux
Vérifiez les différents traits raciaux avant de vous décider sur la race de votre personnage.
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TITRE DE PERSONNAGE
Si votre personnage a obtenu un titre en jeu, vous pourrez le sélectionner pour l'afficher via un menu déroulant sur votre feuille de personnage. Une fois choisi, le titre sera affiché à côté de votre nom de personnage. Voici quelques un des titres disponibles actuellement en jeu :
Titres spéciaux
Titre Note
Seigneur scarabée Celui qui a ouvert les portes d'Ahn'Qiraj. Un seul personnage par royaume.
Gladiateur Plus haut titre pour les joueurs combattant en arènes. Donné à la fin de
la saison (Top 0.5%).
Duelliste Deuxième plus haut titre pour les joueurs combattant en arènes
(Top 0.5% - 3%).
Rival Troisième plus haut titre pour les joueurs combattant en arènes
(Top 3% - 10%).
Compétiteur Titre le plus bas pour les joueurs combattant en arènes (Top 10 - 35%)
Gladiateur impitoyable L'équipe la plus haut placée de chaque corps de bataille pour la deuxième saison d'arène.
Justicier (A)/Conquérant (H) Exalté avec les factions de la vallée d'Alterac, du bassin d'Arathi et du goulet des Chanteguerres
Champion des Naaru Reservé aux joueurs qui accomplissent la quête d'harmonisation au donjon de la Tempête et au réservoir de Glissecroc.
Les grades d'honneur (JcJ) - Obsolète
Avec le système de classement JcJ originel de World of Warcraft, des grades pouvaient être acquis à travers le JcJ. Ceux-ci ne peuvent maintenant plus être obtenus suite aux changements du système JcJ. Cependant, le grade le plus haut que vous avez atteint au cours du jeu via l'ancien système peut toujours être affiché.
Grade Titre pour l'Alliance . Titre pour la Horde
14 Connétable . Grand seigneur de guerre
13 Grand maréchal . Seigneur de guerre
12 Maréchal . Général
11 Commandant . Lieutenant-général
10 Lieutenant-commandant . Champion
9 Chevalier-champion . Centurion
8 Chevalier-capitaine . Legionnaire
7 Chevalier-lieutenant Garde de sang
6 Chevalier Garde de pierre
5 Sergent-major Adjudant
4 Sergent-chef Sergent-chef
3 Sergent Sergent
2 Corporal Grunt
1 Soldat Eclaireur
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LES DONJONS
Marche de l'Ouest
Niveaux 16-24
es « mines mortes » étaient autrefois le principal centre de production d'or des royaumes humains, mais elles furent abandonnées lorsque la Horde rasa Hurlevent au cours de la Première Guerre. De nos jours, la Confrérie défias s'est établie dans ces tunnels obscurs et en a fait son sanctuaire. On murmure que ces voleurs auraient recruté des gobelins pour les aider à construire quelque chose de terrible au fond des mines – mais nul ne sait quoi. À en croire les rumeurs, l'accès des Mortemines se trouverait non loin du petit village discret de Ruisselune.
# Limité à 5 joueurs
Les Tarides
Niveaux 16-24
écemment, Naralex, un druide elfe de la nuit, a découvert un réseau de cavernes souterraines au c½ur des Tarides. Elles doivent leur nom aux évents volcaniques qui produisent de longs gémissements lugubres lorsque de la vapeur s'en échappe. Naralex s'imaginait qu'il pourrait se servir des sources souterraines des cavernes pour rendre leur fertilité aux Tarides - mais pour cela, il aurait dû siphonner l'énergie du légendaire Rêve d'émeraude. Mais lorsqu'il se connecta au Rêve, la vision du druide tourna au cauchemar. Les Cavernes des lamentations changèrent. Leurs eaux croupirent et les créatures dociles qui y vivaient se métamorphosèrent en prédateurs vicieux. On dit que Naralex en personne vit quelque part au c½ur de ce labyrinthe, piégé aux confins du Rêve d'émeraude. Même ses anciens acolytes ont été corrompus par le cauchemar éveillé de leur maître. Ils sont devenus les cruels Druides déviants.
# Limité à 5 joueurs
Forêt des Pins argentés
Niveaux 17-25
u cours de la Troisième guerre, les mages du Kirin Tor combattirent les armées mortes-vivantes du Fléau. Mais à chaque mage de Dalaran qui tombait au combat, se relevait peu après un mort-vivant ; et leur puissance s'ajoutait à celle du Fléau. Frustré par l'absence de résultats (et contre l'avis de ses pairs), l'archimage Arugal décida d'invoquer des entités extradimensionnelles pour renforcer les rangs déclinants de Dalaran. L'invocation d'Arugal ouvrit les portes d'Azeroth aux voraces worgens. Ces hommes-loups sauvages massacrèrent les troupes du Fléau avant de se retourner contre les mages eux-mêmes. Ensuite, ils assiégèrent le château du noble baron d'Argelaine. Situé au-dessus du hameau de Bois-du-Bûcher, le donjon ne tarda pas à se transformer en une sombre ruine. Rendu fou par la culpabilité, Arugal adopta les worgens comme ses enfants et se retira dans le tout fraîchement rebaptisé « donjon d'Ombrecroc ». On dit qu'il y vit toujours, protégé par son colossal familier Fenrus, et hanté par le fantôme vengeur du baron d'Argelaine.
# Limité à 5 joueurs
Orneval
Niveaux 20-28
itué le long de la grève de Zoram, en Orneval, les profondeurs de Brassenoire étaient autrefois un merveilleux temple, dédié à Élune, la déesse-lune des elfes de la nuit. La Grande fracture a englouti le temple sous les vagues de la Mer voilée. Il y est resté, intouché, jusqu'à ce que les nagas et les satyres, attirés par son pouvoir ancien, émergent pour fouiller ses secrets. À en croire la légende, la bête ancienne nommée Aku'mai s'y est installée. Aku'mai, qui était le familier favori des Anciens dieux primordiaux, sévit dans la région depuis fort longtemps. Attiré par la présence d'Aku'mai, le culte connu sous le nom de Marteau du crépuscule est venu savourer la présence maléfique des Dieux très anciens.
# Limité à 5 joueurs
Dun Morogh
Niveaux 24-40
apitale des gnomes depuis des générations, Gnomeregan était la merveille technologique de Dun Morogh. Mais il y a peu, une race de troggs mutants hostiles a attaqué plusieurs régions de Dun Morogh, y compris la grand cité gnome. Dans une tentative désespérée pour repousser les envahisseurs, le Grand Bricoleur Mekkanivelle ordonna que les réservoirs de déchets radioactifs soient purgés. Les gnomes se précipitèrent aux abris, attendant que les substances toxiques qui saturaient l'air tuent les troggs ou les poussent à la fuite. Malheureusement, bien que les troggs aient été irradiés, ils poursuivirent le siège. Les gnomes qui ne furent pas tués par les vapeurs durent fuir et se réfugier dans la cité naine toute proche, Forgefer. Le Grand Bricoleur Mekkanivelle cherche à y recruter des âmes vaillantes pour aider son peuple à reprendre sa ville bien-aimée. On murmure que l'ancien conseiller de Mekkanivelle, le Mekgénieur Thermojoncteur a trahi son peuple en permettant à l'invasion de se produire. Devenu fou, Thermojoncteur est toujours à Gnomeregan, ourdissant de sinistres complots et servant de nouveau technomaître à la ville.
# Limité à 5 joueurs
Les Tarides
Niveaux 23-31
l y a dix mille ans, au cours de la guerre des Anciens, le puissant demi-dieu Agamaggan partit affronter la Légion ardente. Le colossal sanglier tomba au combat, mais son sacrifice aida à préserver Azeroth de la défaite. Avec le temps, là où avait coulé son sang, d'immenses plantes épineuses sortirent du sol. Les hurans, les hommes-sangliers, dont on suppose qu'ils sont les descendants mortels du dieu, vinrent occuper ces régions, sacrées pour eux. Le c½ur de ces colonies de ronces géantes prit le nom de Tranchebauge. Une grande partie du Kraal a été conquise par la vieille mégère Charlga Razorflank. Sous sa férule, les hurans, pratiquant la foi chamanique, attaquent les tribus rivales et les villages de la Horde. À en croire les rumeurs, Charlga négocierait avec des agents du Fléau, et serait en train de placer sa tribu, qui ne se doute de rien, parmi les rangs des morts-vivants pour une raison inconnue.
# Limité à 5 joueurs
Clairières de Tirisfal
Niveaux 28-44
e monastère était autrefois un grand centre d'éducation et d'illumination, l'orgueil de la prêtrise de Lordaeron. Avec la venue du Fléau mort-vivant au cours de la Troisième guerre, ce paisible monastère devint la forteresse des fanatiques de la Croisade écarlate. Les Croisés se montrent intolérants envers toutes les races non-humaines, quelles que soient leurs alliances ou leur affiliation. Soupçonnant tous les étrangers d'être porteurs de la Peste de la non-vie, ils les tuent sans hésitation. Les rapports indiquent que les aventuriers qui pénètrent dans le monastère sont forcés d'affronter le Commandant écarlate Mograine, qui contrôle une importante garnison de guerriers fanatiques. Toutefois, le vrai maître des lieux est la Grande inquisitrice Whitemane – une prêtresse qui possède la capacité de ressusciter les guerriers qui tombent en combattant pour elle.
# Limité à 5 joueurs
Les Tarides
Niveaux 33-41
aillées dans les mêmes ronces géantes que le Kraal de Tranchebauge, les Souilles de Tranchebauge sont la capitale traditionnelle du peuple huran, le peuple des hommes-sangliers. Ce labyrinthe immense et hérissé d'épines abrite une véritable armée de hurans loyaux et leurs grands prêtres – la tribu Tête de Mort. Depuis peu, une ombre lugubre s'étend sur ce domaine primitif. Des agents du Fléau mort-vivant, conduits par la liche Amnennar, dite le Porte-froid, ont pris le contrôle du peuple huran et ont transformé le labyrinthe de ronces en un bastion de la puissance des morts-vivants. Les hurans livrent une bataille désespérée pour reconquérir leur ville bien-aimée avant qu'Amnennar n'étende sa puissance sur les Tarides.
# Limité à 5 joueurs
Les Terres ingrates
Niveaux 36-44
ldaman est une antique cache des Titans, enfoui au plus profond de la terre depuis la création du monde. Des fouilles naines ont récemment ouvert cette cité oubliée, libérant la première création manquée des Titans, les troggs. La légende prétend que les Titans ont taillé les troggs dans la pierre. Lorsqu'ils ont estimé que l'expérience était un échec, les Titans ont enfermé les troggs et ont procédé à un deuxième essai, donnant naissance aux nains. Les secrets de la création des nains sont conservés sur les Disques de Norgannon, de massifs artefacts fabriqués par les Titans, et qui se trouvent aux tréfonds de la ville. Depuis peu, les nains Sombrefer ont lancé une série d'incursions dans Uldaman, dans l'espoir de découvrir les disques pour leur maître incandescent, Ragnaros. Toutefois, la ville est protégée par plusieurs gardiens, des géants de pierre artificiels et animés qui broient les intrus. Les Disques eux-mêmes sont protégés par Archadeas, un colossal Gardien des pierres éveillé à la conscience. Certaines rumeurs laissent entendre que les ancêtres des nains, les terrestres à la peau de pierre, pourraient encore vivre dans les cachettes les plus profondes de la cité.
# Limité à 5 joueurs
Désolace
Niveaux 40-52
rotégé par les terribles centaures Maraudine, Maraudon est l'un des lieux les plus sacrés de Désolace. Ce grand temple/caverne est la tombe de Zaetar, l'un des deux fils immortels nés du demi-dieu Cénarius. À en croire la légende, Zaetar et Theradras, la princesse des élémentaires de terre, engendrèrent le peuple des centaures. On dit également que peu après, les centaures barbares se retournèrent contre leur père et le tuèrent. Certains croient que Theradras, dans son chagrin, emprisonna l'esprit de Zaetar dans la caverne sinueuse, et qu'elle se servit de cette énergie dans des buts maléfiques. Les tunnels souterrains sont peuplés des esprits cruels des Khans centaures morts depuis longtemps, sans oublier les sbires élémentaires déchaînés de Theradras.
# Limité à 5 joueurs
Marais des Chagrins
Niveaux 45-54
l y a plus de mille ans, le puissant empire Gurubashi a été ravagé par une guerre civile de grande ampleur. Un groupe de prêtres trolls influents, les Atal'ai, ont tenté de ramener un ancien dieu du sang nommé Hakkar l'Ecorcheur d'esprit. Bien que les prêtres aient été vaincus et exilés, le grand empire troll s'effondra malgré tout. Les prêtres exilés s'enfuirent vers le nord, dans le Marais des Chagrins. Ils y bâtirent un grand temple dédié à Hakkar, d'où ils préparèrent son arrivée dans le monde physique. Le grand Aspect dragon, Ysera, découvrit les plans des Atal'ai et détruisit le temple. Aujourd'hui encore, ses ruines englouties sont gardées par des dragons verts qui tentent d'empêcher toute entrée ou sortie. On suppose que certains Atal'ai auraient survécu à la colère d'Ysera, et se seraient consacrés à nouveau au noir service d'Hakkar.
# Limité à 5 joueurs
Entre la Gorge des Vents brûlants
et les Steppes ardentes
Niveaux 48-60
e labyrinthe volcanique était autrefois la capitale des nains Sombrefer. C'est aujourd'hui le domaine de Ragnaros, le seigneur du feu. Ragnaros a découvert le moyen de créer la vie à partir de la pierre, et il compte bâtir une armée de golems pour l'aider à conquérir la totalité du mont Rochenoire. Obsédé par l'idée de vaincre Nefarian et ses sbires draconiques, Ragnaros est prêt à n'importe quelle extrémité pour triompher.
# Limité à 5 joueurs
Entre la Gorge des Vents brûlants
et les Steppes ardentes
Niveaux 53-61
a puissante forteresse taillée dans les entrailles enflammées du mont Rochenoire fut conçue par le maître-maçon nain Franclorn Forgewright. Elle devait être le symbole de la puissance des Sombrefer, et ceux-ci la conservèrent pendant des siècles. Mais Nefarian, le rusé fils du dragon Aile de mort avait d'autres plans pour cet immense donjon. Aidé par ses sbires draconiques, il prit le contrôle du haut du pic et partit en guerre contre les domaines des nains, dans les profondeurs volcaniques de la montagne. Réalisant que les nains étaient dirigés par le grand élémentaire de feu, Ragnaros, Nefarian fit le v½u d'écraser ses adversaires et de s'emparer de la totalité de la montagne.
# Limité à 10 joueurs
Maleterres de l'Est
Niveaux 56-61
a ville de Stratholme était le joyau de Lordaeron. C'est là que le prince Arthas se retourna contre son mentor, Uther le Porteur de Lumière, et qu'il mit à mort des centaines de ses propres sujets, qu'il croyait atteint par la terrible Peste de la non-vie. Peu après, Arthas bascula et se livra au Roi-liche. La cité en ruine est à présent le domaine du Fléau mort-vivant, dirigé par la puissante liche Kel'thuzad. Un contingent de Croisés écarlates, dirigés par le Grand croisé Dathrohan tient également une partie de la ville. Les deux camps ne cessent de se combattre. Les aventuriers assez braves (ou assez fous) pour pénétrer dans Stratholme ne tarderont pas à se mettre les deux factions à dos. On dit que la ville est gardée par trois tours de garde géantes, sans oublier de puissants nécromanciens, des banshees et des abominations. Certains rapports mentionnent également un Chevalier de la mort monté sur un effrayant destrier. Sa colère s'abattrait sur tous ceux qui osent pénétrer dans le royaume du Fléau.
# Limité à 5 joueurs
Féralas
Niveaux 54-61
âtie il y a douze mille ans par une secte secrète de sorciers elfes de la nuit, l'antique cite d'Eldre'Thalas servait à protéger les secrets magiques les plus précieux de la reine Azshara. Elle fut ravagée par la Grande fracture du monde, mais une bonne partie de la ville se dresse encore, rebaptisée Hache-tripes. Les trois quartiers de la ville ont été envahis de toutes sortes de créatures, Bien-nés spectraux, vils satyres et ogres brutaux. Seuls les groupes d'aventuriers les plus audacieux peuvent pénétrer dans cette ville détruite et affronter les maux anciens qui y sont enfermés dans ses salles antiques.
# Limité à 5 joueurs
Maleterres de l'Ouest
Niveaux 56-61
a Scholomance se trouve dans une série de cryptes, sous le donjon en ruine de Caer Darrow. C'était autrefois le domaine de la noble famille Barov, mais il tomba au cours de la Deuxième guerre. Lorsque le mage Kel'thuzad recrutait des disciples pour former le Culte des Damnés, il promettait souvent l'immortalité en échange de la promesse de servir le Roi-liche. La famille Barov succomba au charisme de Kel'thuzad et donna son donjon et ses cryptes au Fléau. Les sectateurs tuèrent les Barov et transformèrent les cryptes en une école de nécromancie, la Scholomance. Kel'thuzad ne réside plus dans les cryptes, mais elles sont encore infestées de fanatiques et de leurs instructeurs. La liche Ras Murmegivre règne sur les lieux et les protége au nom du Fléau. Quant au nécromancien mortel, le Sombre Maître Gandling, il sert de directeur à l'école.
# Limité à 5 joueurs
Autres lieux d'instances mineures
Orgrimmar
Niveaux 13-20
e gouffre de Ragefeu est un réseau de cavernes volcaniques qui se trouve sous Orgrimmar, la nouvelle capitale des orcs. Depuis peu, des rumeurs prétendent qu'un culte loyal au démoniaque Conseil des ombres s'est installé dans ses profondeurs enflammées. Ce culte, nommé la Lame ardente, menace la souveraineté même de Durotar. Beaucoup de gens croient que le Chef de guerre Thrall est informé de l'existence de la Lame et a choisi de ne pas la détruire dans l'espoir que ses membres pourraient le mener au Conseil des ombres. Quoi qu'il advienne, la puissance ténébreuse qui émane du gouffre de Ragefeu pourrait anéantir tout ce pour quoi les orcs ont lutté.
# Limité à 5 joueurs
Hurlevent
Niveaux 21-29
a Prison est un complexe de haute sécurité, caché sous le quartier des canaux de Hurlevent. Dirigée par le Gardien Thelwater, la Prison est le domaine des petits voyous, des protestataires, des assassins et de dizaines de criminels violents. Récemment, une révolte de prisonniers à déclenché le chaos dans la Prison – les gardes en ont été chassés et les prisonniers ont pris le contrôle des lieux. Le Gardien Thelwater est parvenu à s'échapper et tente de recruter des têtes brûlées pour s'introduire dans la prison et liquider le chef des mutins, le rusé Bazil Thredd.
# Limité à 5 joueurs
Désert de Tanaris
Niveaux 42-50
ette cite écrasée de soleil est le domaine des trolls Furies-des-sables, connus pour leur cruauté et leur mysticisme ténébreux. Les légendes trolles parlent d'une épée puissante, Sul'thraze la Flagellante, capable d'instiller la peur et la faiblesse au plus redoutable des ennemis. Il y a bien longtemps, l'épée fut brisée en deux, mais on dit que les deux moitiés se trouveraient quelque part dans les murs de Zul'Farrak. D'autres rumeurs laissent entendre qu'une bande de mercenaires fuyant Gadgetzan se sont aventurés dans la cité et y ont été piégés. Le sort reste mystérieux. Mais le plus perturbant restent les murmures qui mentionnent une créature ancienne qui dormirait sous un bassin sacré au c½ur de la cité – un puissant demi-dieu qui détruira impitoyablement tout aventurier assez fou pour venir l'éveiller.
# Limité à 5 joueurs
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LES RAIDS
Pic Rochenoire
Niveau 60 et plus
e repaire de l'Aile noire se trouve au sommet du Pic Rochenoire. C'est dans les recoins les plus sombres, au sommet de cette montagne que Nefarian a élaboré les dernières phases de son plan pour détruire Ragnaros une fois pour toute et lancer son armée à l'assaut d'Azeroth.
Cliquez ici pour en apprendre plus sur le repaire de l'Aile noire.
# Limité à 40 joueurs
Profondeurs de Rochenoire
Niveau 60 et plus
e C½ur du Magma repose au fin fond des profondeurs de Rochenoire. Il est le c½ur de la montagne Rochenoire et le lieu où, il y a bien longtemps, tentant désespérément de changer le cours de la guerre civile naine, l'empereur Thaurissan invoqua Ragnaros, le seigneur du Feu, en Azeroth. Bien que le seigneur du Feu soit incapable de s'éloigner du noyau ardent, certains pensent que ses serviteurs commandent aux nains Sombrefer, travaillant activement à la création d'une armée à partir de pierre vivante. Le lac enflammé où Ragnaros repose endormi sert de portail vers le plan du feu, que des élémentaires malveillants n'hésitent pas à traverser. C'est au chambellan Executus que revient le soin de diriger les agents de Ragnaros. Cet élémentaire particulièrement rusé est le seul capable de réveiller le seigneur du Feu.
# Limité à 40 joueurs
Maleterres de l'est
Niveau 60 et plus
lottant au-dessus des Maleterres, la nécropole de Naxxramas sert de résidence à l'un des plus puissants serviteurs du roi-liche, la terrible liche Kel'Thuzad. Des horreurs venues du passé s'y rassemblent, rejoignant de nouvelles terreurs encore inconnues du reste du monde. Les serviteurs du roi-liche se préparent à l'assaut. Le Fléau est en marche... Naxxramas est un nouveau donjon de raid pour 40 personnes. Il représentera un défi épique pour les personnages-joueurs les plus puissants et les plus expérimentés.
Apprenez l'histoire qui a scellé le destin de Kel'Thuzad, et, finalement, de tout Azeroth en lisant La voie de la Damnation.
Découvrez la vidéo de Naxxramas ici.
# Limité à 40 joueurs
Marécage d'Âprefange
Niveau 60 et plus
nyxia est la fille du puissant dragon Aile de mort, et la s½ur de l'intrigant Nefarian, seigneur du Pic Rochenoire. Il est dit qu'Onyxia aime à corrompre les peuples mortels en se mêlant de leurs affaires politiques. À cette fin, elle revêtirait diverses formes humanoïdes et userait de ses charmes et de ses pouvoirs pour influencer à sa convenance la diplomatie, ô combien délicate, entre les différents peuples d'Azeroth. Certains croient même qu'Onyxia a assumé une identité autrefois prise par son père, à savoir le titre de la maison royale Prestor. Lorsqu'elle ne se mêle pas des affaires des mortels, Onyxia demeure dans les caves embrasées sous le Cloaque aux dragons, un lugubre marais du Marécage d'Âprefange. Dans son repaire, elle est protégée par ses pairs, membres survivants du Vol des dragon noirs.
# Limité à 40 joueurs
Silithus
Niveau 60 et plus
u cours des instants finaux de la guerre des Sables changeants, les forces combinées des elfes de la nuit et des quatre vols de dragon poussèrent la bataille jusqu'au c½ur même de l'empire qiraji, dans la cité forteresse d'Ahn'Qiraj. Toutefois, alors qu'elles étaient aux portes de la cité, les armées de Kalimdor rencontrèrent une concentration de silithides guerriers plus importante que tout ce qu'elles avaient affronté auparavant. Finalement, les silithides et leurs maîtres qiraji ne furent point défaits, mais seulement emprisonnés derrière une barrière magique ; et la guerre laissa en ruines la cité maudite. Un millier d'années a passé depuis ce jour mais les forces qiraji ne sont pas restées inactives. Une nouvelle et terrible armée est née des ruches, et les ruines d'Ahn'Qiraj grouillent à nouveau de nuées de silithides et de qiraji. Cette menace doit être éliminée ou tout Azeroth pourrait tomber devant la puissance terrifiante de la nouvelle armée qiraji.
Voici une partie des monstres que vous pourrez rencontrer dans les ruines d'Ahn'Qiraj.
* Anubisaths
* Moam
* Destructeurs d'obsidienne
* Ossirian l'Intouché
# Limité à 20 joueurs
Silithus
Niveau 60 et plus
'est au c½ur d'Ahn'Qiraj que repose ce très ancien temple. Construit en des temps où l'histoire n'était pas encore écrite, c'est à la fois un monument à d'indicibles dieux et une ruche massive où nait l'armée qiraji. Depuis que la guerre des Sables changeants s'est achevée il y a un millier d'années, les empereurs jumeaux de l'empire qiraji ont été enfermés dans leur temple, à peine contenus par la barrière magique érigée par le dragon de bronze Anachronos et les elfes de la nuit. Maintenant que le sceptre des Sables changeant a été réassemblé et que le sceau a été brisé, le chemin vers le sanctuaire d'Ahn'Qiraj a été ouvert. Par delà la folie grouillante des ruches, sous le temple d'Ahn'Qiraj, des légions de qiraji se préparent à l'invasion. Ils doivent être arrêtés à tout prix, avant qu'ils ne lâchent à nouveau sur Kalimdor leurs armées insectoïdes et voraces, et qu'une seconde guerre des Sables changeants ne se déclenche.
# Limité à 40 joueurs
Vallée de Strangleronce
Niveau 60 et plus
lus de mille ans auparavant, le puissant empire Gurubashi a été déchiré par une gigantesque guerre civile. Un groupe de prêtres trolls influents, les Atal'ai, tenta de faire revenir l'avatar d'un dieu ancien et terrible, Hakkar l'Écorcheur d'âmes, le Dieu sanglant. Les prêtres furent vaincus, puis exilés, mais le grand empire troll s'effondra. Les prêtres bannis s'enfuirent vers le nord, dans le marais des Chagrins, où ils bâtirent un grand temple à Hakkar pour préparer son retour dans le monde physique.
Cliquez ici pour en apprendre plus sur Zul'Gurub.
# Limité à 20 joueurs
Rencontres de raids
Azshara
Tout niveau
vant la Grande fracture, la cité elfe d'Eldarath prospérait dans la région aujourd'hui connue sous le nom d'Azshara. Certains pensent que nombres d'anciens et puissants artefacts des bien-nés peuvent encore être découverts dans les ruines de cette autrefois puissante place-forte. Des générations durant, le Vol bleu a su protéger ces puissants artefacts et savoirs magiques, s'assurant qu'ils ne tomberaient pas entre les mains des mortels. La présence d'Azuregos, le dragon bleu, semble suggèrer que des objets de grande importance, peut-être même les fabuleuses fioles d'éternité, peuvent être trouvés en Azshara. Quoique recherche Azuregos, une chose est certaine : il combattra jusqu'à la mort pour défendre les trésors magiques d'Azshara.
# Pas de limite de joueurs
Grands arbres
Tout niveau
ne étrange perturbation est survenue aux alentours des Grands arbres. Un nouveau péril menace ces endroits reculés d'Orneval, du Bois de la pénombre, de Féralas et des Hinterlands. Quatre prestigieux gardiens du Vol vert sont sortis du Rêve. Mais ces quatre protecteurs, autrefois bienveillants, ne recherchent plus que la mort et la destruction. Rassemblez vos compagnons, découvrez ces bosquets cachés. Vous seuls pouvez encore défendre Azeroth contre la corruption qu'ils y apportent.
Cliquez ici pour en apprendre plus sur les dragons du Cauchemar.
# Pas de limite de joueurs
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LES DERNIERES MISE A JOURS
e monde de World of Warcraft est en constante évolution. Les peuples d'Azeroth ont découvert de nouvelles terres, combattu d'étranges et nouvelles créatures, et mis à jour des mystères qui étaient restés enfouis au plus profond du monde et de son histoire. Vous désirez en savoir plus ? Lisez donc ci-dessous !
Current Patch: 2.4.0 — Click here to see the current patch notes.
Sunwell Plateau
Sunwell Isle
New Daily Quests
And Much More
You have traveled through the Dark Portal and braved the perils of Outland; you faced off against the might of the Burning Legion itself, and you prevailed. Now the journey that began with the arrival of the draenei on Azeroth and the blood elves' inclusion into the Horde is about to come full circle as a mighty army gathers to purge evil from one of Azeroth's most important loci of power: the ancient, magical Sunwell.
Zul'Aman
Banques de guilde
Allez plus vite jusqu'au niveau 60
Et plus encore...
La forteresse de Zul'Aman a été pendant des millénaires le siège du pouvoir des trolls Amani et le bastion de l'audacieux et rusé chef de guerre Zul'jin.
Zul'jin a passé de nombreuses années à échafauder de séditieux complots derrière les murs de Zul'Aman. Furieux contre la Horde pour avoir permis à ses ennemis jurés les elfes de sang de rejoindre leurs rangs, il a avidement embrassé les sombres desseins du sorcier-docteur Malacrass : sceller le pouvoir des dieux-animaux dans les enveloppes corporelles des plus puissants guerriers Amani.
Désormais, le pouvoir de l'armée de Zul'aman s'accroît de jour en jour, implacable et assoiffée de vengeance au nom de leur audacieux chef, Zul'jin.
Discussion audio
Fête des Brasseurs
Et plus encore...
La discussion audio, une toute nouvelle fonction introduite dans la mise à jour 2.2, vous permettra de parler directement avec vos compagnons sans passer par une interface de texte, en utilisant un microphone. Avec ce nouveau système, vous pourrez parler à votre groupe, à votre groupe de raid, à votre faction sur un champ de bataille, et même à des personnages de votre choix dans des canaux de discussion personnalisés que vous pourrez créer et modérer. Tout cela est contrôlé par une interface intuitive et ergonomique qui vous permettra de gérer et modifier tous vos canaux de discussion.
Célébrée à la fois par la Horde et l'Alliance, la fête des Brasseurs est l'instant rêvé pour profiter des fruits fermentés de la récolte : bretzels, fromage et bière ! Les brasseries rivales de Tonnebière, de Brasselorge et des ogres se sont rassemblées aux abords de toutes les grandes capitales dans le but de se surpasser les établissements adverses à travers leurs bières, hydromel et autres breuvages.
Le Temple noir
Forme de vol épique (druide)
Nouvelles montures volantes
Il y a bien longtemps, sur Draenor, le temple de Karabor était le centre de la foi draenei. Mais les prêtres si pieux qui officiaient ici sont morts depuis longtemps, tués par des orcs en maraude, eux-mêmes corrompus par les démons. À la suite de ce massacre, les démonistes du Conseil des ombres prirent possession du bâtiment et le rebaptisèrent le Temple noir.
Après la Deuxième guerre, et l'arrivée de l'Alliance en Outreterre, le chaman Ner'zhul ouvrit en hâte des nombreux portails dimensionnels pour préparer une retraite. Le contrecoup magique qui en résultat disloqua le monde. Dans ce qui devint le royaume brisé de l'Outreterre, les portails de Ner'zhul offraient un avantage stratégique, attirant ainsi le général démon Magtheridon qui, rapidement, fit du temple le siège de son pouvoir.
La puissance du seigneur des abysses resta incontestée jusqu'à ce que Illidan le Traître ne revendique lui-même le Temple noir. Mais Magtheridon ne se révéla pas à la hauteur du porteur des lames jumelles d'Azzinoth. Décidé à maintenir son emprise sur l'Outreterre, Illidan occupe le temple et attend quiconque viendra mettre son pouvoir en doute.
Nouveau système d'honneur (JcJ)
Système d'arène (JcJ)
Nouveaux talents
Les plus grandes tempêtes sont souvent précédées d'un calme soudain, comme si le monde entier attendait, immobile, tandis que les vents rassemblent toutes leurs forces. Cette mise à jour apporte de nombreux et importants changements et améliorations à World of Warcraft, afin de préparer l'arrivée de l'extension The Burning Crusade. Ceci inclut les nouveaux systèmes d'honneur et d'arène. Vous pourrez prouver votre valeur dans les champs de bataille et gagner de nouvelles et puissantes récompenses d'honneur JcJ ou bien découvrir le test ultime du mode joueur contre joueur en équipe : le nouveau système d'arène. Vous pourrez également apprendre de nouveaux talents pour vos classes, qui vous aideront à braver les nouveaux défis qui vous attendront en Outreterre et au-delà.
Il y a de nombreuses nouvelles fonctionnalités que vous réserve cette mise à jour. Mais souvenez-vous, le calme précède toujours la tempête.
Champs de bataille inter-royaume
Objectifs stratégiques extérieurs
Talents de voleur
Pour la première fois dans l'histoire de World of Warcraft, vous pourrez faire face à des joueurs d'autres royaumes dans les champs de bataille. Faites le plein de mana, aiguisez vos dagues, et tenez-vous prêt pour les plus grandes batailles jamais vécues ! De plus cette mise à jour introduit de nouveaux objectifs stratégiques en extérieur dans les zones de Silithus et des Maleterres de l'est. Dès à présent la Horde et l'Alliance vont pouvoir combattre pour le contrôle de points ou de ressources stratégiques.
Naxxramas
Nouveaux ensembles d'armures
Trousseaux
Talents de mage et chaman
Flottant au-dessus des Maleterres, la nécropole de Naxxramas sert de résidence à l'un des plus puissants serviteurs du roi-liche, la terrible liche Kel'Thuzad. Des horreurs venues du passé s'y rassemblent, rejoignant de nouvelles terreurs encore inconnues du reste du monde. Les serviteurs du roi-liche se préparent à l'assaut. Le Fléau est en marche... Naxxramas est un nouveau donjon de raid pour 40 personnes. Il représentera un défi épique pour les personnages-joueurs les plus puissants et les plus expérimentés.
Effets météorologiques
Amélioration des talents de prêtre
Ensembles d'armures haut niveau
Le temps change sur les deux continents, pluie, blizzard, tempête de sable... Les capacités des prêtres ont été revues. La plupart des instances de raid de haut niveau ont vu des changements significatifs, dans la difficulté, les récompenses – dont de nouveaux ensembles d'armure –, le nombre de personnages pouvant y accéder, etc. Préparez-vous à affronter les nouvelles tempêtes sur Azeroth.
Ahn'Qiraj
Hôtels de ventes liés
Amélioration des talents de paladin
Nouveau design d'armures
Les portes d'Ahn'Qiraj abriteront deux gigantesques et singuliers donjons : les ruines d'Ahn'Qiraj, un donjon prévu pour un raid de 20 personnages, et le temple d'Ahn'Qiraj, pour un raid de 40 personnages très expérimentés. Alors que les joueurs s'aventureront toujours plus profondément dans les mystères d'Ahn'Qiraj, d'innommables secrets leur seront révélés sur l'infection des silithides et sur leurs maîtres ténébreux, les Quiraji. Mais il leur faudra auparavant accomplir un évènement mondial aux proportions titanesques, afin que les portes d'Ahn'Qiraj s'ouvrent pour leur royaume.
Quatre dragons
Silithus
La Sanssaint
Amélioration des talents de druide
Objets de haut niveau
Une étrange perturbation est survenue aux alentours des Grands arbres d'Azeroth, un nouveau péril menace ces portails qui mènent au Rêve d'émeraude. Quatre dragons verts, autrefois fiers lieutenants d'Ysera, ont été corrompus par le Cauchemar d'émeraude. Jadis protecteurs de toute vie, ils ne recherchent plus que mort et destruction.
Pendant ce temps, en Silithus, le Cercle cénarien s'est rassemblé dans son Fort pour enquêter sur les étranges mouvements qui ont lieu sur et sous les sables changeants. Quelque chose de dangereux semble attendre derrière le Mur du scarabée. Les membres du Marteau du crépuscule sont de plus en plus actifs, désirant réveillant un mal innommable. Pourrez-vous résoudre tous ces mystères ?
Donjon : Zul'Gurub
Le bassin d'Arathi
Talents de chasseur
Concours de pêche
Cabine d'essayage
Aventurez-vous dans Zul'Gurub, l'ancienne capitale trolle des Gurubashi et combattez contre les séides du Dieu sanglant Hakkar. Aidez la tribu Zandalar à restaurer l'ordre du monde, ils vous en seront gré en vous récompensant avec des armures et des connaissances.
Dans les Hautes-terres d'Arathi se trouve une riche vallée, nichée au creux des montagnes. Ici, la Ligue d'Arathor combat contre les Profanateurs, élite des Réprouvés. Leur but ! rassembler suffisamment de ressources pour leurs armées respectives. Rejoignez l'une de ces deux factions au nom de l'Alliance ou de la Horde pour prendre le contrôle du bassin d'Arathi.
Donjon : l'Aile noire
Foire de Sombrelune
Amélioration de classes
Maîtres de guerre
Amélioration du système d'honneur
Le Seigneur Victor Nefarius a souvent défié les protecteurs de la terre pendant leurs aventures au Pic Rochenoire. Son repaire est maintenant ouvert, attendant les intrépides qui oseront s'y aventurer. Combattez contre le vol noir et affrontez Nefarian lui-même au fond du traître repaire de l'Aile noire.
Ceux qui ne souhaitant pas combattre de dragons peuvent visiter la mystérieuse et bizarre foire de Sombrelune. On la voit apparaître de temps en temps dans la forêt d'Elwynn ou les prairies de Mulgore. Venez y manger des friandises, boire, jouer et même vous faire prédire votre avenir...
Champs de bataille « JcJ »
Contenu pour niveaux médians
Quêtes de gain de réputation
Les troupes sont à nouveau prêtes à combattre. Tous les yeux sont tournés vers deux nouveaux lieux de conflit. Dans la vierge et glacée vallée d'Alterac, les nains Foudrepique et les orcs Loups-de-givre s'affrontent pour la conquête de ce lieu stratégique. D'immenses armées se fracassent sur les pentes enneigées. Pendant ce temps, en Kalimdor, les Sentinelles d'Aile-argent elfes et les Voltigeurs Chanteguerres orcs s'affrontent pour la possession du sud de la forêt d'Orneval. Seuls les plus vaillants des combattants peuvent survivre ces batailles. Venez défendre vos terres.
Système d'honneur « JcJ »
Le coffre pirate de Gurubashi
Invasions élémentaires
Suite à la trêve entre Horde et Alliance, la plupart des troupes de vétérans se mettaient à perdre leur combativité ; la lueur du combat avait quitté leurs yeux. Les chefs de chaque race, craignant de ne pas pouvoir répondre à une attaque de leurs anciens ennemis, ou de nouvelles menaces, décidèrent de prendre des mesures drastiques. Afin de rendre aux soldats leur ardeur, les capitales donnent maintenant des grades à leurs combattants. Et des artisans spécialistes leur procurent des armes et armures impressionnantes. Combattez pour l'honneur, la gloire et les récompenses qui y sont liées.
Donjon : Hache-tripes
Amélioration de l'interface
Amélioration des classes
Pierres de rencontres
Raids en extérieur
Construite il y a de cela bien longtemps par une secte secrète des adorateurs de la reine Azshara, l'antique cité était utilisée par ces arcanistes pour réaliser en secret les désirs les plus impérieux de la reine. Des milliers d'années se sont écoulées depuis la destruction du Puits de l'Éternité et les trois ailes de Hache-tripes ont été envahies par des Bien-nés fantômes, des démons et des ogres. Seuls les plus téméraires des groupes d'aventuriers peuvent y pénétrer et combattre le mal antique qui y réside.
Donjon : Maraudon
L'arène des Gurubashi
Graphisme capes et casques
Fête du Voile d'hiver
D'intrépides aventuriers ont découvert les profondeurs de Maraudon, un donjon qui révèle bien des mystères autour de l'histoire des clans centaures. Les habitants d'Azeroth ont aussi célébré pour la première fois la fête du Voile d'hiver. Échange de cadeaux, grignotage de pain d'épice, conversations avec Grand-père Hiver ont occupé à la fois la Horde et l'Alliance et leur ont mis la joie au c½ur.
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WRATH OF THE LICH KING
Dans les rudes et froides terres du Nord...
Le roi-liche Arthas a déclenché des évènements qui pourraient conduire à l'extinction de toute vie sur Azeroth. Face aux armées de morts-vivants et à la puissante nécromancie de la peste qui menacent de déferler sur le continent, seuls les héros les plus puissants pourront s'opposer à la volonté du roi-liche et mettre un terme à son règne de terreur pour toujours.
La nouvelle extension de Blizzard Entertainment à World of Warcraft – Wrath of the Lich King – ajoute une profusion de contenu épique au monde du jeu déjà existant. Les joueurs vont atteindre de nouveaux niveaux de puissance, explorer un vaste nouveau continent, et affronter d'autres héros de haut niveau pour décider du destin d'Azeroth. Quand vous vous confronterez aux dangers du Nord, préparez-vous à :
Points forts
* Maîtriser les pouvoirs de nécromancie du chevalier de la mort – la première classe de héros de World of Warcraft.
* Accomplir des quêtes jusqu'au niveau 80, et acquérir des talents et techniques nouveaux et puissants au cours de votre progression.
* Apprendre l'art de l'amélioration des sorts grâce au nouveau métier, l'inscription.
* Vous aventurer dans le rude nouveau continent du Norfendre, le domaine glacé du roi-liche.
* Vous engager dans d'épiques combats de siège, en utilisant de puissants engins de siège pour réduire en poussière les bâtiments destructibles qui se trouvent sur votre chemin.
* Changer l'apparence de votre héros grâce à de nouvelles options de personnalisation des personnages, avec notamment de nouvelles coiffures et de nouvelles danses.
* Explorer de nouveaux donjons périlleux abritant certaines des créatures les plus meurtrières – et certains des plus grands trésors – d'Azeroth.
* Et bien plus encore..
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FACTION
ne faction se compose d'un groupe de personnages, joueurs ou non-joueurs, qui partagent les mêmes intérêts. Il existe de nombreuses factions en Azeroth. Beaucoup de ces factions ne sont pas impliquées dans les tensions régnant actuellement entre la Horde et l'Alliance, aussi sont-elles donc généralement ouvertes aux membres des deux côtés. Ces factions dites « non-alignées » peuvent vous procurer des informations, de l'équipement, et de l'expérience. À l'inverse, d'autres factions sont activement impliquées dans les combats entre l'Alliance et la Horde et sont donc ouvertes uniquement aux membres d'un seul des deux côtés. Ces factions sont souvent liées aux divers champs de bataille.
Vous pouvez changer votre statut auprès d'une faction en gagnant ou en perdant de la réputation. Des informations supplémentaires concernant la réputation sont disponibles ici.
Vous trouverez ci-dessous la plupart des factions actuellement en jeu :
Factions non-alignées
es factions ont tendance à rester en dehors des problèmes récurrents entre l'Alliance et la Horde. Qu'elles soient volontairement en retrait pour des motifs nobles, tels que le combat contre le mal en général, ou qu'elles soient motivées par un intérêt bassement commercial, tout ce qui en résulte est que les factions non-alignées sont ouvertes à tous.
Aube d'argent
Certaines personnes disent que l'heure qui précède l'aube est toujours la plus sombre. Quand les ténèbres tombent, la lumière de l'espoir chasse les ombres ; quand les forces du mal ½uvrent en secret, les braves et courageux membres de l'Aube d'argent sont là pour contrecarrer leurs noirs desseins. L'Aube d'argent est une organisation qui ne fait aucune distinction entre l'Alliance et la Horde, mais qui tente d'unir tous les peuples d'Azeroth dans sa lutte contre le mal.
# Plus d'informations ici.
Balance des sables
Liée aux Gardiens cu Temps et aux rejetons de Nozdormu, cette faction de The Burning Crusade offre une série d'anneaux à ceux qui atteindront les plus hauts niveaux en servant la cause du temps éternel.
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Cercle cénarien
Une guerre se prépare au loin, en Silithus. Partout dans le monde, des hommes et des femmes s'organisent pour une dernière campagne au c½ur de l'empire des Qiraji. La menace qui y repose doit être écartée, le mur érigé par les druides elfes de la nuit et le puissant dragon Anachronos au cours de l'ultime bataille de la guerre des Sables changeants réussissant à peine à la contenir. Depuis ce jour fatidique, les membres du Cercle cénarien surveillent de près le désert depuis leur fort au nord de Silithus.
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Confrérie du Thorium
La gorge des Vents brûlants abrite un groupe de nains intrépides, qui ont quitté le clan Sombrefer pour créer la Confrérie du Thorium. Sur les falaises qui surplombent la région appelée « le Chaudron », tout au nord de la gorge des Vents brûlants, ils ont fondé une base d'opérations, la halte du Thorium. De là, ils surveillent attentivement les activités des nains Sombrefer, dans la gorge et au-delà. Les aventuriers qui se rendent à la halte du Thorium découvrent que les nains de la confrérie offrent de riches récompenses à ceux qui les aident dans leur lutte perpétuelle contre leurs anciens frères.
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Foire de Sombrelune
Rassemblant toutes les merveilles exotiques du monde et d'au-delà, Silas Sombrelune a conçu sa foire comme un festival à la gloire de tous les mystères d'Azeroth. Alors que la foire de Sombrelune est la plupart du temps introuvable, voyageant dans des régions inconnues, il lui arrive de monter ses chapiteaux dans Mulgore ou dans la forêt d'Elwynn. Lorsque la foire arrive près de chez vous, des aboyeurs publics en font l'annonce à Orgrimmar et à Forgefer.
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Rejetons de Nozdormu
Pour la majorité des mortels, le temps n'est rien d'autre qu'un sablier dont le sable s'écoule lentement, calmement. Peu sont ceux qui réalisent qu'en vérité, le temps est semblable à une tempête, sauvage et chaotique. Lorsque les Titans descendirent pour la première fois sur Azeroth, soumettant les Dieux très anciens et apportant l'ordre sur le monde, Aman'Thul, le Haut-père du Panthéon, concéda une partie de sa puissance cosmique au massif dragon de bronze, Nozdormu.
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Repaire des Grumegueules
La Légion ardente vaincue, les furbolgs Grumegueules ont depuis peu fait leurs premiers pas précautionneux hors de leur repaire. Ils se méfient encore de tous les étrangers, craignant que ces derniers ne les prennent pour leurs frères corrompus et ne les attaquent. Cependant, les Grumegueules sont douloureusement conscients qu'ils ne pourront survivre seuls. Les aventuriers en quête de leur repaire au nord de Gangrebois, et qui réussiront à prouver leur amitié aux Grumegueules, apprendront alors ô combien ces derniers tiennent en estime leurs amis.
# Plus d'informations ici.
Tribu Zandalar
Les Zandalariens sont les plus anciens trolls connus, la tribu primordiale d'où toutes les autres tribus sont issues. Le temps passant, deux empires trolls distincts émergèrent : l'empire Amani et l'empire Gurubashi. Ils existèrent pendant des milliers d'années, jusqu'à la venue des elfes de la nuit, contre qui ils combattirent, et qui acculèrent les trolls à l'exil.
# Plus d'informations ici.
Factions alignées d'Outreterre
Nagrand
En Nagrand, les Kurenaï et les Mag'har luttent contre les ogres Orbite-sanglante et Cogneguerre, ainsi que contre les Roués Bourbesang.
# Plus d'informations sur ces factions ici.
Péninsule des Flammes infernales
En Outreterre, le bastion de l'Honneur et Thrallmar s'affrontent pour le contrôle des objectifs stratégiques de la péninsule des Flammes infernales, tout en luttant chacune contre l'offensive de la Légion ardente. En augmentant votre réputation, vous pourrez obtenir des récompenses. Les PNJ avec lesquels vous pourrez échanger obtenir les récompenses se trouvent au bastion de l'Honneur ou à Thrallmar.
# Plus d'informations sur ces factions ici.
Factions non-alignées d'Outreterre
l'Aile-du-Néant
Lorsque Ner'zhul eut l'imprudence d'ouvrir plusieurs nouveaux portails sur Draenor, la tension magique qui en résultat brisa la planète en plusieurs morceaux. Les énergies libérées au cours de cette catastrophe ont altéré les ½ufs de l'Aile de mort, donnant naissance aux drakes du Néant, des dragons éthérés dont les corps sont composés d'énergies provenant du Néant distordu. Sans l'Aile de mort pour les guider, ces étranges créatures commencent seulement à trouver leur voie dans les ruines dévastées de l'Outreterre.
# Plus d'informations sur les récompenses ici.
Expédition cénarienne
La force expéditionnaire du Cercle cénarien en Outreterre est connue sous le nom d'Expédition cénarienne. Bien qu'elle ait commencée comme une petite troupe directement contrôlée par le Cercle cénarien, l'Expédition est devenue une entité plus vaste et quasiment autonome. L'Expédition est basée au sein du Reguge cénarien, tout à l'est du marécage de Zangar, directement à l'ouest de la colline de Roncecroc de la péninsule des Flammes infernales.
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Garde-ciel sha'tari
a Garde-ciel sha'tari est une faction liée aux Sha'tar et jouant un rôle prépondérant pour l'obtention d'une monture volante épique spéciale, la raie du Néant. Il existe également d'autres récompenses basées sur la réputation, telles que des bijoux épiques. Une fois que vous avez atteint la réputation Honoré, vous gagnez accès à un trajet aérien direct et gratuit entre les deux camps de la Garde-ciel, dans la forêt de Terokkar et dans les Tranchantes. Quand vous empruntez ce trajet, vous voyagez sur une raie du Néant, ce qui vous donne un aperçu de ce à quoi vous ressemblerez quand vous en aurez une bien à vous.
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La Balance des sables
Vous pourrez obtenir un anneau de base, puis l'améliorer en augmentant votre réputation envers la Balance des sables. Chaque fois que vous atteindrez un nouveau palier de réputation, vous pourrez aller vous procurer l'amélioration. Il y a quatre « voies » différentes pour ces progressions dans les anneaux : Sage, Guérisseur, Champion et Défenseur.
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Le Consortium
Dirigé par le prince-nexus Haramad, le Consortium est un cartel de contrebandiers, de négociants et de voleurs éthériens, unis dans une alliance assez lâche et venus en Outreterre pour tirer profit de ses richesses. Dans ce but, le Consortium a installé de nombreuses bases d'opération en Outretere. Leur campement à Nagrand, situé pile au sud du poste de Berceau-de-l'Été, a reçu pour tâche de récupérer les trésors arcaniques d'Oshu'gun. Pour mener à bien ce projet, ils ont reçu l'autorisation de sous-traiter à des aventuriers prêts à les aider.
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Les Gardiens du temps
Au C½ur du désert de Tanaris, se trouvent les Grottes du temps, demeure du Vol de bronze. Nozdormu et son vol ½uvrent pour la protection des flux temporels et s'opposent à tous ceux qui pourraient perturber les fils fragiles du destin. Dernièrement, une puissance maléfique a infiltré les voies temporelles, et les expériences de cet ennemi mystérieux pourraient bien finir par déstabiliser le monde, voire même le temps.
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L'¼il pourpre
S'élevant au-dessus du défilé de Deuillevent, la mystérieuse tour de Karazhan étend son ombre sur les toutes terres alentours. De l'extérieur, la tour, en ruine, semble abandonnée depuis bien longtemps. Toutefois, ceux qui ont déjà eu l'occasion d'affronter l'essence du mal savent que certaines horreurs ne disparaissent jamais. Le dernier maître de la tour, le magicien Medivh, a quitté les lieux, mais les échos de ses méfaits résonnent encore sur les murs de Karazhan.
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Ogri'la
Autrefois considéré comme une simple légende, le plateau ogre de l'illumination existe bel et bien, et ceux qui auront prouvé leur valeur trouveront de quoi s'occuper dans le sanctuaire caché d'Ogri'la. Cette nouvelle faction d'Outreterre a beaucoup à offrir aux joueurs audacieux en quête d'illumination – et peut-être aussi à ceux qui visent des récompenses plus matérielles.
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Shattrath (Aldor, Clairvoyants, Sha'tar, ville basse)
Shattrath fut jadis la capitale draeneï de ce monde. Son nom signifie : « demeure de lumière ». Quand la Légion ardente retourna la Horde contre les draeneï, la bataille la plus terrible eut lieu ici. Les draeneï combattirent jusqu'au dernier, mais la ville finit par tomber. La ville fut laissée en ruines, en proie aux ténèbres... jusqu'à l'arrivée des Sha'tar. Les Sha'tar, ou « nés de la lumière », sont les naaru venus en Outreterre pour combattre les démons de la Légion ardente. Ils furent attirés vers les ruines de Shattrath où un petit groupe de prêtres draeneï survivants continuait à exercer ses rites dans les vestiges de l'un des temples. Le groupe de prêtres, appelé l'Aldor, reprit rapidement de l'importance quand la nouvelle du retour des naaru se répandit, et la reconstruction commença peu après. Il ne fallut cependant pas attendre longtemps avant que la ville ne soit à nouveau assaillie...
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Sporeggar
C'est vers la frontière ouest du marécage de Zangar, niché entre le lac des furoles et le vallon des pontes que se trouve Sporeggar, le village des sporelins. Cette paisible race d'hommes-champignons est native d'Outreterre et doit faire face aux nombreuses menaces qui troublent son mode de vie. De tout, le plus grand danger pour les sporelins a été les marcheurs des marais. Toutefois, et de façon récente, les géants fongiques des marais ont commencé à dévorer les sacs de spores qui abritent la progéniture des sporelins/.De plus les nagas écailles-sanglantes se sont installés non loin de Sporeggar, au nord-est, osant un important problème de sécurité au village. Les sporelins ont donc commencé à faire appel à l'aide des voyageurs qui passent à côté de ou à travers Sporeggar, espérant un geste de ces étrangers.
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Factions des Champs de bataille
es factions sont liées soit à la Horde, soit à l'Alliance, mais elles sont également rattachées à un Champ de bataille spécifique. Afin d'augmenter votre réputation auprès d'une faction d'un champ de bataille particulier, vous devez effectuer des quêtes dans ce champ de bataille et cumuler les « marques d'honneur » auprès des représentants de la faction concernée. Par exemple, le Clan Loup-de-givre n'accepte de recevoir de marques d'honneur que de la part de membres de la Horde qui combattent dans la vallée d'Alterac.
Factions de la vallée d'Alterac
Lorsque Thrall réunifia les clans, les Loups-de-givre, dirigés par le chaman orc Drek'Thar, décidèrent de rester dans la vallée qui leur avait servi de foyer pendant si longtemps. Mais la paix ne tarda pas à être troublée par la venue de l'expédition naine des Foudrepique.
Les Foudrepique se sont installés dans la vallée à la recherche de ressources naturelles et de reliques anciennes. Leurs intentions n'étaient pas hostiles, mais la présence des nains a déclenché un conflit brutal avec les orcs Loups-de-givre au sud. Ceux-ci ont juré de chasser les intrus de leurs terres.
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Factions du bassin d'Arathi
Le bassin d'Arathi est un champ de bataille fluide et rapide, situé dans les Hautes-terres d'Arathi. Le bassin en lui-même est riche en ressources, convoitées à la fois par la Horde et par l'Alliance. La Ligue d'Arathor affronte les Profanateurs, une unité d'élite des Réprouvés, pour prendre et conserver le contrôle des précieuses ressources qui s'y trouvent.
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Factions du goulet des Chanteguerres
Le goulet des Chanteguerres est le Champ de bataille où s'affrontent les Voltigeurs Chanteguerres et les Sentinelles d'Aile-argent. Ces deux factions s'affrontent entre leurs deux bases : la scierie des Chanteguerres et le fort d'Aile-argent. Ils essayent de prendre possession de la passe nommée le goulet des Chanteguerres en capturant le symbole de la faction opposée : un drapeau.
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Factions de l'¼il du cyclone
L'¼il du cyclone est un nouveau champ de bataille situé à Raz-de-Néant, en Outreterre. Il combine deux styles de jeu : l'occupation de points clés et la capture de drapeau. Le jeu oppose 15 membres de haut niveau de l'Alliance à 15 joueurs homologues de la horde dans une bataille sur deux terres flottantes. Ces îles aériennes sont reliées par trois ponts. De plus, quatre tours surplombent le champ de bataille et servent de point de ralliement pour les escarmouches, tandis que les deux équipes devront se battre pour la possession de l'unique drapeau qui se dresse au centre de la carte.
# Plus d'informations sur les récompenses ici.
Les autres factions
Cartel Gentepression
Une fois honoré avec cette faction, vous bénéficiez d'une réduction de 10% sur les prix des marchands.
La Voile sanglante
Le principal intérêt de gagner de la réputation avec cette faction et d'obtenir un chapeau de capitaine spécial. Pour obtenir de la réputation avec cette faction, vous devez sacrifier votre réputation avec le cartel Gentepression (Cabestan, Long-guet, Gadgetzan, Baie-du-butin). Ceci peut devenir problématique si vous souhaitez vous rendre dans l'une des cités gobelines sans être attaqué par les gardes.
Les Hydraxiens
Il s'agit de la faction principale pour le C½ur du Magma. Quelques monstres comme le seigneur Incendius dans les profondeurs de Rochenoire et le Pyrogarde Prophète ardent dans le pic de Rochenoire donne également de la réputation envers les Hydraxiens. Les Grondeurs du désert et les Tempétueux de poussière trouvés à Silithus augmentent également votre réputation, tout comme le fait de tuer les grands élémentaires d'obsidienne dans les Steppes ardentes.
La principale récompense pour cette faction est de vous permettre d'obtenir une version permanente de quintessence aquatique. Avant que ceci soit disponible, il vous faudra vous rendre chaque semaine à Azshara pour en rassembler en vue d'invoquer le Chambellan Executus.
Éleveurs de sabres-d'hiver
Cette faction vous permet d'obtenir une monture féline violacée. Rivern Givrevent (Éleveurs de sabres-d'hiver) attends les aventuriers au sommet du Roc des Sabres-de-Givre, au nord-ouest de Long-guet. Il vous donnera une série de quêtes en fonction de votre réputation.
Le reste
Regardez le menu en haut de cette page pour connaître toute les réputations offrant des récompenses. Les reste des factions que vous pouvez rencontrer n'offrent aucune récompense hormis le fait de devenir amical (et donc ne plus être attaqué) avec la faction en question. Il est toujours possible que des récompenses soient ajoutées plus tard, comme par exemple, cela a été le cas pour l'Aube d'argent.
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LES CAPITALES
n plus des petites villes, fortins et avant-postes, le monde d'Azeroth comprend six grandes cités. Chacune d'elle est la capitale de la race qui l'occupe, ainsi qu'un important centre de commerce. Toutes sont radicalement différentes les unes des autres, pour ce qui est de leur thème ou de leur aspect. Bien plus qu'un regroupement de bâtiments occupés par divers personnages non-joueurs (PNJ), ce sont des lieux d'aventures, de commerce, d'entraînement, de rencontres, et bien plus encore.
Points d'intérêt des cités principales
Grand nombre de quêtes - Certaines quêtes peuvent être achevées sans sortir des murs de la cité, tandis que d'autres vous obligeront à partir plus ou moins loin. Les quêtes mineures incluent le fait d'aider certains marchands ou de ramener la paix dans les environs de la ville, tandis que les plus longues pourront vous demander de démasquer un politicien traître ou de mâter une rébellion. Vous pourrez passer de longues heures à multiplier les aventures dans les six capitales d'Azeroth. Centres importants pour les transports - Les grandes villes sont très accessibles, et l'on y trouve donc tous les moyens de transport possibles et imaginables. Il vous suffira de localiser le bon marchand, soit en ville, soit dans les avant-postes de la région, pour pouvoir voyager à dos de créatures volantes telles que les griffons, et ce pour un petit prix. Les voyages intercontinentaux, par exemple à bord d'un zeppelin, s'organisent également dans les grandes villes ou à proximité.
Banques - Les banques permettent de mettre en dépôt les trésors et reliques que vous gagnez en partant à l'aventure dans World of Warcraft. Il y en a une dans chaque capitale, la plupart d'entre elles bénéficiant d'accords mutuels (et de liens magiques pour accéder à vos coffres à distance). De cette manière, vous ne serez jamais loin de vos objets de valeur. Tavernes - Racontez vos aventures aux autres clients des tavernes ou détendez-vous en buvant une chope de bière en compagnie de vos amis. Les tavernes sont également l'endroit rêvé pour les gens qui recherchent du travail. Parfois, des offres d'emploi sont affichées à l'entrée, mais serez-vous assez courageux pour accepter les quêtes proposées ?
Lieux d'aventure - Les grandes villes ont beau être civilisées, le danger règne toujours dans leurs quartiers sombres. En les explorant, vous risquez par exemple de tomber sur de vieilles catacombes oubliées de tous, des égouts abandonnés, ou encore une société secrète en quête de pouvoirs magiques aussi anciens que maléfiques. Lieux de commerce - Les cités regorgent de boutiques et de marchands proposant tous les articles dont vous pouvez rêver. Armuriers, alchimistes et autres maîtres artisans vous attendent également à l'intérieur de l'enceinte fortifiée de chaque cité.
Zones de duel (joueur contre joueur) - Les joueurs désireux de s'affronter les uns les autres dans une compétition honnête pourront le faire dans les arènes de combat de chaque ville. Car chacun sait qu'il n'existe pas de meilleure façon de s'améliorer que de se mesurer aux autres joueurs... Guildes des classes - La plupart des classes de personnage sont basées dans les grandes villes et leur guilde, ou base d'opération, est un excellent endroit pour s'entraîner ainsi que, parfois, se voir confier de nouvelles missions.
Rencontres avec des gens célèbres et puissants - C'est également dans les cités qu'habitent la plupart des personnes célèbres du monde d'Azeroth. Par exemple, les joueurs connaissant bien les jeux de la série Warcraft reconnaîtront tout de suite Cairne Sabot-de-sang, qui dirige actuellement la cité taurène des Pitons du Tonnerre. Quartiers à thème - Les grandes villes sont divisées en quartiers, selon les PNJ, bâtiments et boutiques que l'on y trouve. Par exemple, Hurlevent propose un quartier des mages, un quartier des marchands, un quartier des guerriers, un quartier religieux, et bien d'autres encore. Chaque quartier se différencie des autres, à tel point que vous devriez les reconnaître par leur décor une fois que vous vous y serez habitué.
Cités de l'Alliance
Habitants :
nains, humains
[Se trouve en : forêt d'Elwynn]
a cité de Hurlevent est le dernier bastion des humains sur Azeroth. Reconstruite au terme de la Deuxième guerre, c'est une véritable merveille de l'ingénierie humaine. Ses gardes maintiennent la paix à l'intérieur de ses limites, tandis qu'Anduin Wrynn, le jeune roi, gouverne du haut de son puissant château. Le quartier du bazar regorge de vendeurs et d'acheteurs en provenance de toutes les régions du continent, et même d'au-delà, tandis que les guerriers en tout genre se retrouvent dans les rues de la vieille ville. Stormwind n'a pas à souffrir des ravages perpétrés dans le nord par le Fléau, mais il lui faut tout de même faire face à de nombreuses menaces, intérieures comme extérieures.
Habitants :
nains, gnomes
[Se trouve en :Dun Morogh]
e nombreuses citadelles naines sont tombées au cours de la Deuxième guerre, mais celle de Forgefer, nichée au milieu des pics venteux de Dun Morogh, n'a jamais été prise par la Horde. Preuve s'il en faut de la maîtrise inégalée des Nains pour ce qui est du travail de la pierre, Forgefer a été construite au c½ur même de la montagne, ce qui en fait une vaste ville souterraine regroupant artisans, explorateurs, mineurs et guerriers. Même si l'Alliance est affaiblie depuis quelque temps, les Nains de Forgefer sont en train de bâtir l'avenir du monde libre, sous les ordres de leur roi, Magni Barbe-de-bronze.
Habitants :
elfes de la nuit
[Se trouve en : Teldrassil]
a merveilleuse cité de Darnassus, nouveau refuge des Elfes de la nuit, s'étend autour des racines de l'arbre colossal qu'est Teldrassil. Druides, chasseurs et guerriers y vivent en parfaite harmonie. Le Temple de la Lune se dresse tel un phare brillant de mille feux au-dessus des frondaisons, flanqué du Palais de la Justice, depuis lequel les Sentinelles protègent la région. Dirigée par la Haute prêtresse Tyrande Murmevent, Darnassus représente tout ce qui est cher au c½ur des Elfes de la nuit. Cette ville en accord avec les rythmes de la nature a été érigée sur la rive d'un grand lac, dont l'eau cristalline s'orne désormais de ponts élégants. Ailleurs, les rues de la ville se parent d'un souple tapis de feuilles.
Cités de la Horde
Habitants :
orcs, trolls
[Se trouve en : Durotar]
aptisée en l'honneur du légendaire Orgrim Marteau-du-destin, Orgrimmar est la capitale de la nouvelle nation orque. Construite dans un vaste canyon tortueux du pays de Durotar, elle est sans conteste l'une des plus grandes villes guerrières du monde. à l'abri derrière ses murs, les vieux chamans orcs transmettent leur savoir aux nouveaux chefs de la Horde, tandis que les guerriers s'affrontent perpétuellement dans l'arène, s'entraînant sans cesse pour survivre à leur région inhospitalière.
Habitants :
taurens
[Se trouve en : Mulgore]
a grande cité des Pitons du Tonnerre est nichée au sommet d'une série de pitons rocheux surplombant les plaines verdoyantes de Mulgore. Anciennement nomades, les Taurens l'ont récemment fondée comme centre de négoce où se rejoignent caravanes, marchands itinérants et artisans en tout genre. Cette belle ville constitue également un refuge pour les chasseurs traquant un gibier dangereux dans les plaines de Mulgore. De grandes passerelles permettent de franchir les gouffres vertigineux des plateaux du piton, dont les sommets se parent de tentes familiales, maisons communales en bois, totems bigarrés et autres abris à esprits. Le grand chef Cairne Sabot-de-sang protège sa ville, garantissant aux tribus unies des Taurens une existence paisible.
Habitants :
morts-vivants
[Se trouve en :
Clairières de Tirisfal]
oin sous la surface des ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron, la crypte royale a été transformée en un bastion des forces du mal par une armée de morts-vivants. Le prince Arthas ambitionnait autrefois de faire de cette crypte souterraine, renommée Fossoyeuse, la capitale du Fléau, mais il lui a fallu abandonner ce plan quand le Roi-liche l'a rappelé en Norfendre. En l'absence d'Arthas, Sylvanas Coursevent a conduit les Réprouvés jusqu'à Fossoyeuse, s'appropriant cette cité. Depuis que les Réprouvés s'y sont installés, ils ont poursuivi les constructions entamées par Arthas en draguant le dédale tortueux d'oubliettes, tombeaux et autres catacombes qui constitue désormais leur domaine.
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LES TRANSPORTS
nvolez-vous dans les cieux d'Azeroth ! World of Warcraft met à la disposition des joueurs un système complet de transport aérien. Au fil du jeu, les joueurs peuvent débloquer des routes aériennes. Ils doivent ensuite s'acquitter de droits de passage afin de chevaucher des montures aériennes sur de longues distances, et ainsi raccourcir la durée de leurs déplacements. Les joueurs peuvent voyager à l'aide de quatre types de montures volantes, mais également en empruntant des Zeppelins gobelins ou des bateaux.
Débloquer une nouvelle route aérienne - Pour débloquer une nouvelle route aérienne, vous devez chercher les aires où nichent les montures volantes, et parler à leurs maîtres. Aussi appelés maîtres des routes, ces PNJ spéciaux sont indiqués par un « ! » vert au-dessus de la tête. Une fois que vous avez ainsi connecté deux aires, vous pouvez voyager entre elles, moyennant un droit de passage. Lorsque vous commencez le jeu, l'aire correspondant à la capitale de votre peuple est déjà activée. Vous n'avez plus qu'à découvrir les autres destinations ! Lorsque vous cliquez sur un maître des routes, une carte du monde apparaît, montrant les routes aériennes à votre disposition et le prix de chaque destination.
Découvrez de nouvelles régions ! - Voler vous fait découvrir le monde depuis un angle entièrement différent. Si vous croyiez connaître Azeroth, attendez un peu de l'avoir vu du ciel ! Les routes aériennes sont spécifiquement conçues pour faire profiter au passager des plus jolies vues, mais aussi pour leur donner un aperçu de régions auxquelles ils ne sont pas encore prêts à accéder, comme par exemple des zones dangereuses réservées aux personnages de haut niveau. Vous pourrez même en profiter pour apercevoir les personnages au sol en pleine action, et ainsi repérer certains monstres que vous n'affronterez que plus tard dans le jeu.
En empruntant les routes aériennes, vous pouvez rapidement revenir dans les lieux que vous avez déjà visités , et ainsi y terminer des quêtes, y rencontrer des amis, faire des échanges, des courses, passer à la banque, etc.
Afin d'éviter des chutes fatales, votre personnage sera attaché à sa monture volante pour la durée du vol. La seule chose dont vous aurez à vous soucier sera de vous détendre et de profiter du voyage !
Pas d'attente ! Dès que vous avez acquitté le droit de passage, votre personnage est automatiquement placé sur une monture, et votre vol commence.
Durant le vol, vous pouvez déplacer la caméra pour observer les alentours (et faire des captures d'écran !). Vous pouvez également discuter, accéder aux écrans concernant votre personnage, organiser votre inventaire, etc.
Les personnages commencent avec comme seul point de départ de vols celui de leur cité d'origine. C'est-à-dire pour l'Alliance, Auberdine pour les elfes de la nuit, Forgefer pour les nains et les gnomes, et Hurlevent pour les humains. Du côté de la Horde, ce sont les Pitons du Tonnerre pour les taurens, Orgrimmar pour les orcs et les trolls, et Fossoyeuse pour les Réprouvés (morts-vivants).
Transports de l'Alliance
transports aeriens de l'alliance
Griffons
es puissants griffons du Nid-de-l'Aigle sont venus à l'aide de l'Alliance en temps de besoin. Moitié aigle, moitié lion, ces fières créatures sont les nobles symboles du courage de l'Alliance. En plus d'assurer le transport d'importants messages entre les dirigeants humains, nains et gnomes aux alentours de Hurlevent et Forgefer, les griffons servent également au transport aérien dans les territoires contrôlés par l'Alliance.
Hippogriffes
yant juré allégeance aux elfes de la nuit en l'honneur de Cénarius, les créatures magiques connues sous le nom d'hippogriffes patrouillent désormais dans les cieux de Nord-Kalimdor à l'affût de tout envahisseur. Durant la guerre, ces magnifiques créatures, au corps tenant à la fois du cerf et du corbeau, étaient conduites à la bataille par des Sentinelles. Elles ont depuis accepté de servir de montures volantes pour la cause de l'Alliance, emmenant des voyageurs avec elles le long de leur chemin de patrouille.
autres transports de l'alliance
Tram des profondeurs
ors des remous qui suivirent la Seconde guerre, les humains de Hurlevent entamèrent l'épuisante oeuvre de reconstruction des terres dévastées par la guerre, recouvrant leur royaume meurtri. En ce temps-là, les liens d'amitié qui berçaient l'Alliance étaient encore à leur apogée, et les nains de Forgefer furent prompts à offrir leur aide à leurs alliés Humains. Le roi Magni Barbe-de-bronze était cependant frustré par la lente allure à laquelle l'aide de son pays arrivait à Hurlevent, et il était également impatient d'établir un moyen pour fournir des renforts au royaume humain via des soldats Nains si jamais le besoin survenait. Pour venir à bout de ces deux soucis, le Roi Barbe-de-bronze se tourna vers l'ingénieur le plus respecté d'Azeroth, le Grand Bricoleur Mekkanivelle, qui entama aussitôt des études pour bâtir un gigantesque système ferroviaire souterrain reliant Hurlevent à Forgefer. Aujourd'hui, sa vision est devenue réalité, et le Tram des Profondeurs nouvellement bâti s'est transformé en un lien indispensable entre les deux grandes capitales, offrant un transport rapide et sûr pour des centaines de leurs citoyens, encourageant la coopération militaire entre les deux armées des deux fières forteresses de l'Alliance.
Transports de la Horde
Wyvernes
es wyvernes de Kalimdor s'étaient alliées avec ferveur aux chamanes de la Horde, admirant les prouesses dont ses guerriers faisaient preuve pour la victoire et l'honneur. Ayant des ancêtres communs avec les dragons et les griffons, les wyvernes emmènent aujourd'hui les cavaliers de la Horde dans leurs voyages autour d'Orgrimmar et des Pitons du Tonnerre.
Chauves-souris vampires
e même que leurs cousines du Sud-Kalimdor, les chauves-souris vampires de Zul Aman apprécient le fracas des batailles, ce qui en fait des alliés naturels pour les Réprouvés dans leur combat contre le Fléau mort-vivant dirigé par le seigneur Arthas. Tout en emportant dans Lordaeron ceux qui payent pour leur service, les chauves-souris vampires servent aussi d'éclaireurs pour la Dame noire.
Zeppelin gobelin
Les personnages de la Horde peuvent emprunter un zeppelin gobelin pour un voyage aérien au-dessus du monde.
Orgrimmar à Tirisfal (Territoire de la Horde)
Grom'gol à Orgrimmar (Territoire de la Horde)
Informations complémentaires
L'aller-retour prend à peu près cinq minutes, avec une pause d'une minute à chaque étape.
Si vous manquez un zeppelin, vous n'aurez pas longtemps à attendre avant le prochain.
Si vous quittez le jeu ou si votre jeu a une erreur pendant que vous voyagez, vous reviendrez sur le même moyen de transport que quand vous avez quitté le jeu, mais sans doute à un autre point du parcours.
S'il vous plaît, ne sautez pas des zeppelins quand vous êtes dessus.
Question : les personnages de l'Alliance peuvent-ils emprunter des zeppelins gobelins ?
Oui, mais ils devront pour cela se rendre au coeur des territoires de la Horde.
Transports neutres
Bateaux
Baie-du-Butin à Rachet (Neutre)
Baie de Menethil à Auberdine (Territoire de l'Alliance)
Rut'theran à Auberdine (Territoire de l'Alliance)
Baie de Menethil à l'île de Theramore (Territoire de l'Alliance)
Informations complémentaires
L'aller-retour prend a peu près cinq minutes, avec une pause d'une minute à chaque étape.
Si vous manquez un bateau, vous n'aurez pas longtemps à attendre avant le prochain.
Si vous quittez le jeu ou si votre jeu a une erreur pendant que vous voyagez, vous reviendrez sur le même moyen de transport que quand vous avez quitté le jeu, mais sans doute à un autre point du parcours
S'il vous plaît, ne sautez pas des bateaux quand vous êtes dessus.
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NIVEAU DES REGIONS
Forêt d'Elwynn 1-10 Alliance Départ des humains
Bois des Chants éternels 1-10 Horde Départ des elfes de sang
Dun Morogh 1-10 Alliance Départ des nains/gnomes
Clairières de Tirisfal 1-10 Horde Départ des morts-vivants
Les Terres fantômes 10-20 Horde Elfes de sang favorisés
Loch Modan 10-20 Alliance Nains favorisés
Forêt des pins argentés 10-20 Horde Morts-vivants favorisés
Marche de l'Ouest 10-20 Alliance Humains favorisés
Les Carmines 15-25 Contesté Alliance favorisée
Bois de la pénombre 18-30 Contesté Alliance favorisée
Hautebrande 20-30 Contesté
Les Paluns 20-30 Contesté Alliance favorisée
Montagnes d'Alterac 30-40 Contesté
Arathi 30-40 Contesté
Strangleronce 30-45 Contesté
Terres ingrates 35-45 Contesté
Marais des Chagrins 35-45 Contesté
Hinterlands 40-50 Contesté
Gorge des Vents brûlants 43-50 Contesté
Terres foudroyées 45-55 Contesté
Steppes ardentes 50-58 Contesté
Maleterres de l'Ouest 51-58 Contesté
Maleterres de l'Est 53-60 Contesté
Ile de Brume-azur 1-10 Alliance Départ des draeneï
Teldrassil 1-10 Alliance Départ des elfes de la nuit
Durotar 1-10 Horde Départ des orcs/trolls
Mulgore 1-10 Horde Départ des taurens
Ile de Brume-sang 10-20 Alliance Draeneï favorisée
Sombrivage 10-20 Alliance Elfes de la nuit favorisés
Les Tarides 10-25 Horde Horde favorisée
Les Serres-Rocheuses 15-27 Contesté Horde favorisée
Orneval 18-30 Contesté Alliance favorisée
Mille pointes 25-35 Contesté Horde favorisée
Désolace 30-40 Contesté Horde favorisée
Marais d'Âprefange 35-45 Contesté
Feralas 40-50 Contesté
Tanaris 40-50 Contesté
Azshara 45-55 Contesté
Gangrebois 48-55 Contesté
Cratère d'Un'Goro 48-55 Contesté
Silithus 55-60 Contesté
Berceau-de-l'Hiver 55-60 Contesté
Péninsule des Flammes infernales 58-63 Contesté
Marécage de Zangar 60-64 Contesté
Forêt de Terokkar 62-65 Contesté
Nagrand 64-67 Contesté
Les Tranchantes 65-68 Contesté
Raz-de-Néant 67-70 Contesté
Vallée d'Ombrelune 67-70 Contesté
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